Sujet : [GUIDE] Multijoueur: Initiation au jeu avancé

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Hey ! Bienvenue sur ce topic, qui comme je l'ai annoncé sur le blabla, sera dédié au mode multijoueur de Ratchet & Clank 3. Plus précisément, je vais essayer d'en faire une sorte de "passerelle" pour les joueurs lambda vers le niveau supérieur. Parce que oui, sur Ratchet & Clank 3 en ligne il y a ce qu'on pourrait appeler une "face cachée", une façon avancée de jouer qui offre des parties d'une intensité et d'un niveau clairement supérieurs à ce qu'on pourrait imaginer lorsqu'on est un "simple fan" (n'y voyez rien de péjoratif bien entendu) de R&C, qui a arrêté de compter le nombre de fois qu'il a terminé le solo du 3 et qui veut tester un peu son mode online.

Pour info j'ai déjà commencé un guide sur ce online en vidéo sur ma chaîne YT, mais ça me prend trop de temps question montage, donc j'ai abandonné. Mais le projet me tient toujours à coeur; créer ce topic est donc un moyen de partager ce que je veux partager via ce guide.

Comme une vidéo est logiquement plus explicite qu'un texte, laissez-moi vous en présenter une d'un court gameplay de RatchetKiller, un bon joueur du temps de la PS2 (temps que je n'ai pas connu malheureusement). Dans cette partie il rush principalement, c'est peut-être pas le meilleur exemple, mais je ne voulais pas vous mettre une vidéo de 30 min juste pour la présentation, quoi qu'il en soit je pense que la vidéo sera assez démonstrative du rythme des parties que je couvre d'éloges depuis que j'ai commencé à écrire:

"CTF Korgon" par RatchetKiller

Voilà. Bon en gros ce topic sera une sorte de présentation de ce niveau avancé de jeu, suivie de conseils, en espérant pouvoir vous permettre de vous lancer dedans. Ce sera de la théorie, la pratique compte évidemment infiniment plus, mais on ne peut pas pratiquer ce dont on n'a aucune idée de l'existence… Remédier à ce problème est le but, parce que la connaissance de tout cela est justement ce qui fait défaut à… 99% des francophones ayant R&C Trilogy ? Oui, au moins.

Il faut savoir que cet environnement de jeu est très encadré au niveau des règles, ces dernières ayant pour but d'optimiser les parties en mettant tout le monde à égalité au début du match, en limitant le facteur chance. Ainsi seul le skill et les connaissances feront la différence. Voici ces règles.

/!\ Dans ce topic je considère que vous connaissez le minimum du mode online, c'est-à-dire à quoi correspondent les modes de jeu, les armes ce qu'il faut faire dans chaque mode, les règles etc. /!\




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Vous savez évidemment qu'on peut régler bon nombre de règles lors de la création d'une partie online sur Ratchet & Clank 3. Prenons-les une par une et voyons ainsi dans quelles conditions se déroulent ces parties:


•Quels modes de jeu ?

Vous savez qu'il y a 3 modes de jeu: Siège, CLD et Combat à Mort. Déjà avant toute chose, les fans du mode siège: oubliez-le. En effet le mode siège n'aura aucun intérêt au niveau dont il est question, tout simplement parce qu'une fois qu'on a acquis un certain niveau, on est capable de boucler un mode siège en un temps allant de 1 à 3 minutes. La seule hypothèse pouvant éventuellement contredire cela serait une partie où les équipes seraient parfaitement équilibrées, mais honnêtement, ça arrive trèèès rarement. Et même lorsque c'est le cas, les dégâts à la base sont faits, on ne peut plus revenir en arrière, donc du bourrinage suffit. Non, le mode siège est dénué d'intérêt.

LE mode de jeu standard par équipe, et celui sur lequel il faut absolument se concentrer est le mode CLD. Ce mode est clairement celui joué à haut niveau simplement parce qu'il permet beaucoup de possibilités, mais avant tout parce que la longueur de la partie est réglable avec le nombre de captures par exemple. De plus, au lieu de simplement faire des dégâts à une base, vous devez d'une part pénétrer en territoire ennemi pour piquer le drapeau, mais ensuite le ramener à votre base pour marquer le point. Il est donc évident que dans une partie où les joueurs ont un niveau assez élevé, ce n'est pas une tâche facile. C'est donc pour cela que ce mode va ouvrir des possibilités assez larges qu'on détaillera ensuite, là on parle des règles entourant le jeu de haut niveau. Quoi qu'il en soit, dans ce topic nous allons parler presque exclusivement du mode CLD.

Le 3ème mode de jeu est moins joué que le mode CLD mais a quand même son importance: le combat à mort. En gros ce sera une sorte d'entraînement, la plupart du temps ces matchs se joueront en 1 vs 1, mais parfois pour le délire on se fait des càm par équipe ou à plusieurs chacun pour soi, mais ça reste marginal.


•Combien de joueurs ?

En CLD, le nombre de joueurs est libre, tant qu'on fait en sorte d'équilibrer les équipes. Néanmoins on évite les 1 vs 1 qui ne sont pas intéressants mis à part pour s'arranger un entraînement.


•Chrono ?

Cette variable est évidemment libre, généralement on limite plus les CLD avec le nombre de captures, mais quoi qu'il en soit si on veut un CLD long sur une map où les captures sont rapides (Docks par exemple), le chrono est notre ami.


•Quelles armes ?

Alors ce point va possiblement décevoir certains fans du Morpho-Rayon, du Lance-Roquettes ou du Pistolet à Lave, mais dans les parties pro, on ne se sert QUE, et VRAIMENT QUE de trois armes. Celles-ci sont désignées par le qualificatif "Cycle", simplement parce que c'est trois armes qui permettent des combos entre elles, et qu'il y a une façon de les jouer (nous verrons ça plus tard encore une fois). Ces trois armes sont les suivantes: le Fusil-Flux, la Bombe Gravitationnelle et le Pistolet Bombardeur.

Donc, pourquoi limiter les parties à ces trois armes seulement ? Et bien c'est simple, dans votre menu sélection rapide vous n'avez que 3 emplacements (je parle bien du changement d'arme en appuyant rapidement sur triangle). Vu le rythme des parties vous n'avez pas le temps de choisir une arme dans le select-prompt, ainsi vous vous servirez de la sélection rapide. Donc pour que tout le monde soit à égalité, il faut garder trois armes. Celles-ci ont été choisies car elles sont complémentaires, rapides, permettent des combos et surtout permettent de couvrir toutes les distances. Par ailleurs, on n'a pas choisi les autres armes parce qu'elles sont trop "random", mauvaises ou au contraire trop bonnes. Les tirs du N60 sont hasardeux, le pistolet à lave est trèès facilement esquivable, suffit de reculer, le lance-roquettes a des tirs esquivables par un gosse de 3 ans, le gant à mines est complètement anti-jeu, et le morpho-rayon aussi un peu, mais de toute façon osef de cette arme. :v

Les trois armes restantes demandent aussi un certain skill à l'utilisation, il faut savoir s'en servir, je suppose que ça a joué aussi dans le choix. Donc voilà, maintenant vous savez que les parties de haut niveau = Cycle, ou éventuellement quelques variantes avec le Fusil-Flux+une des deux autres, ou le Fusil-Flux seul (assez souvent, c'est les parties qui demandent le plus de skill).


•Les véhicules ?

NON ! Pas de véhicules parce que c'est soit pété (les tirs du Turboglisseur) soit de la merde (l'Hovership avec lequel il est impossible ou presque de tuer quelqu'un qui sait bouger convenablement). De plus il s'agit de bonus à aller chercher, dans un souci d'égalité parfaite en combat on les interdit. Donc oubliez les véhicules, c'est fini. emoji
De même ce n'est pas un véhicule mais j'en parle ici: on n'utilise pas les tourelles fixes, simplement parce que les dégâts sont trop faibles, et que votre tourelle ne tiendra pas 5 secondes quand on vous assaillira de tirs, contrairement à vous à pied.


•Et les noeuds ?

99% des CLD se jouent sans noeuds. Les parties sans noeuds demandent un skill plus élevé, parce qu'il faut simplement traverser la map deux fois pour marquer un point. De plus il serait abusé de pouvoir réapparaître juste devant un mec avec un drapeau dans la main et le buter facilement. Non, on recommence à la base point barre.
Cependant les noeuds sont autorisés parfois sur l'avant-poste X12, étant une très grande map l'intérêt est existant. Des fois aussi sur Bakisi pour le fun, mais ça n'a pas d'autre intérêt stratégique ou en rapport avec la map. Mais ça reste fun. Quoi qu'il en soit, on joue très principalement sans noeuds.


•Défenses bases ?

C'est libre, on s'en fout un peu en fait. Mais généralement on les met, ça fait une difficulté de plus pour le rusher, mais de toute façon ce n'est pas ça qui va en arrêter un bon.


•Munitions illimitées ?

Oui, TOUJOURS les munitions illimités, parce que tomber à court de munitions en plein face à face, bah ça fait chier. On autorise cela sans un souci d'égalité, encore, en combat, ou ne serait-ce que pour les munitions de Flux lorsqu'on essaie de tuer un rusher en le poursuivant. Vous me direz, "bah ça ajouterait une compétence à avoir de savoir gérer ses munitions", mais non, il est bien mieux de pouvoir se défendre pendant toute la partie, sinon ça obligerait à fuir pour aller chercher des munitions, bref ça serait nul.


•Ressusciter avec armes ?

Oui, toujours, parce que justement on ne joue qu'avec un maximum de 3 armes, on aura TOUJOURS toutes les armes disponibles dans la partie avec nous, encore une fois dans un souci d'équité parfaite. Si vous venez de spawn, que vous avez que la Bombe Grav et que quelqu'un est à l'autre bout de la map en train de vous fusil-fluxer la gueule, bah ça c'est pas très propice à l'équité. Donc oui, toujours ressusciter avec armes.


•Mode Super-Bottes ?

Toujours également, les Super-Bottes sont certainement ce autour de quoi tout tourne. Ça permet de se déplacer rapidement et donc de dynamiser un max les parties, mais aussi ça permet un nombre incalculable de tricks, de moves, ça permet aussi d'éviter d'être une cible facile, et ça donne tout simplement un intérêt aux CLD. Sans les Super-Bottes ce serait presque injouable… x) Et encore avec mon histoire d'équité: comme ça, on a tous les Super-Bottes constamment.


•Mode de CLD ?

Généralement on joue en Chaos, mais des fois si on veut allonger les parties on peut mettre en Normal, ce qui ajoute un élément de plus: savoir garder un drapeau sans crever en attendant que votre équipe récupère le drapeau. Cependant c'est assez lourd par moments, et le mode Chaos récompense suffisamment le rusher d'avoir fait un aller-retour sans crever, avec un point marqué, donc 90% du temps voir plus, c'est du mode Chaos.


•Nombre de captures ?

Ça dépend vraiment des maps. Sur une map de très grande taille comme X12 (c'est la seule de sa taille en fait) ce sera 3 généralement, parce qu'on est bien plus amené à crever quand on a cette énorme map à traverser. Des fois ça montera à 5 mais pas plus, sauf si on est des oufs. Pour des maps plus petites comme Docks, Palais, ou Egouts ce sera 10 minimum en général sauf si on veut faire une partie éclair évidemment. Concernant les maps moyennes comme Bakisi ou Korgon, c'est entre 5 et 8 en général. Mais encore une fois c'est adaptable, tout dépend du temps de partie qu'on veut.


•Règles "non écrites" ?

C'est des règles de fair-play. Vous n'êtes évidemment pas obligé de les respecter, mais pour votre image c'est mieux.
En gros, on évite de se mettre à plusieurs pour tuer quelqu'un, 2 vs 1 c'est toléré mais évitez de vous acharner à 4 sur un gars, c'est pas cool.
Également concernant la façon de jouer, lors d'un face à face, on ne fuit pas en plein milieu du combat pour aller chercher de la vie. Un face à face se commence et se termine en une fois. Le "healthrun" comme on l'appelle est "moralement interdit". Cependant en combat à mort vous êtes bien sûr autorisé à aller chercher de la vie après avoir tué votre adversaire, en gros dites vous "entre 2 combats j'ai le droit d'aller chercher de la vie, avant aussi, après aussi, mais pas pendant".
De même pour ce qui est de se cacher, dans ce jeu il est bien vu de porter ses couilles: se cacher derrière genre un mur, et en sortir une demi-seconde pour tirer puis revenir derrière, c'est mal vu.
Enfin, il faut savoir que à haut niveau on utilise certains glitchs, tricks et autres avantages que nous permettent le gameplay et les maps, mais pas des trucs abusés non plus, par exemple le glitch à Métropolis qui permet d'entrer dans une base sans péter les défenses est interdit. Je pense qu'on est tous capables d'évaluer les possibilités à la base pas imaginées par les développeurs comme légit ou non, il est évident que le glitch à X12 qui permet de traverser un mur, d'être intouchable mais de pouvoir toucher les adversaires n'est pas légit par exemple. C'est aussi une question de fair-play et de maturité.


Voilà, j'ai fais le tour des règles, maintenant entrons dans le vif du sujet.




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Maintenant que nous avons posé le contexte avec les règles qui font l'unanimité ou presque à haut niveau sur R&C 3 en ligne, on va entrer doucement dans le jeu en lui-même. Comment jouer pour être compétitif ? Et bien nous allons voir cela de suite ! emoji



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Le menu dans lequel vous pouvez régler tout ce que je vais vous dire se trouve dans le menu pause lorsque vous jouez, ou alors dans le menu "modifier profils" lorsque vous ouvrez le mode multijoueur.


•Quel type de commandes utiliser ?

Vous devez absolument jouer en mode "Verrouillé". Ainsi lorsque vous aurez une arme ou l'hyperswing en main vous vous déplacerez automatiquement en déplacement latéral. Ce dernier est, je pense que vous le savez tous avec le solo, très utile en combat. Et bien ça se confirme avec le online, mais se mode pose d'autres avantages. Vous aurez constamment un viseur au milieu de l'écran avec le Fusil-Flux, ainsi vous pourrez l'utiliser sans la lunette et gagner en vitesse, et donc en efficacité. En effet c'est impossible en face à face d'avoir le temps de viser avec la lunette vu le rythme du jeu, sinon vous vous arrêtez de bouger et vous êtes mort. Vous devez donc utiliser le mode verrouillé, et j'insiste dessus, c'est vraiment indispensable, même si vous n'avez pas l'habitude, vous devez apprendre à le maîtriser. Certaines commandes changent, mais vous vous habituerez.

D'ailleurs concernant les commandes, avec ce mode vous avez deux possibilités pour sauter et tirer. Vous pouvez sauter avec X ou L1, et tirer avec O et R1. Il est évident que les touches les plus conseillées sont R1 et L1, car ça laisse votre pouce droit libre pour viser constamment avec le joystick droit et appuyer sur triangle (on verra juste après que cette touche est primordiale en combat), si en plus vous devez appuyer sur X pour sauter et O pour tirer, vous n'y arriverez pas. Cependant je ne vous cache pas que je saute avec X, je n'arrive pas à me défaire de cette habitude… Mais j'arrive à m'en sortir quand même parce qu'on saute moins qu'on tire en face à face, et je tire avec R1, ce qui est le plus important. Je vous conseillerais au moins de tirer avec R1 donc.

Au niveau des autres modifications avec le mode verrouillé, la touche R2 sert à s'accroupir et activer les super-bottes, et la touche L2 à viser avec la lunette du Fusil-Flux par exemple. En gros R1 et L1 ont descendu d'un niveau.


•Déplacement normal ou inversé ?

Ça c'est comme vous le sentez, mettez celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise.


•Vitesse rotation caméra ?

Mettez la sensibilité au max, c'est ce qu'il y a de plus efficace, tout le monde vous dira ça. Une fois l'habitude prise vous êtes bien plus rapide à viser et tirer, logique, mais aussi ça aide dans les déplacements, la caméra bougeant bien plus vite.


•Vibration ?

Qu'est-ce qu'on s'en branle. Tfaçon ma manette vibre pas perso. :v


Voilà, une fois que ceci est réglé, on va pouvoir passer aux conseils, astuces etc concernant la partie à proprement parler.



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Vous le savez, le but des CLD est d'aller chourrer le drapeau adverse et de le ramener à votre base. Mais évidemment, c'est un jeu d'équipe, chacun a un rôle, et il faut réfléchir, c'est pas un jeu de bourrin uniquement. Il y a 2 rôles principaux: un rusher et un defender. S'il y a 3 joueurs ou plus dans l'équipe, un 3ème rôle apparaîtra: le mid. Souvent un joueur sera meilleur dans un des rôles et donc évidemment on essaiera de l'y assigner.

Je vais vous présenter rapidement les rôles avant d'entrer dans les conseils bruts.


•Qui est le rusher ?

Le rusher est celui qui va marquer des points, c'est lui qui va foncer à la base adverse, prendre le drapeau et le ramener à sa base pour marquer le point. Il devra donc faire face aux défenseurs et aux mids adverses. Le rusher doit savoir maîtriser parfaitement les super-bottes, éventuellement le Lag Jump (on en parlera un peu plus tard) et autres tricks du genre, la map également, il faut qu'il la connaisse parfaitement et qu'il connaisse des raccourcis et éventuellement des "glitchs" (légits bien entendu, en fait je parle plutôt de moves spécifiques, voir plus loin) pour échapper à l'adversaire, il doit savoir se déplacer de façon fluide et intelligente pour ne pas de faire tuer, parce que le rusher va toujours être amené à se faire poursuivre lorsqu'il aura le drapeau en main. Enfin, le seul but du rusher est de capturer des drapeaux, pour être un rusher il ne faut pas avoir peur de crever et de se retrouver à la fin avec 3 kills et 30 morts, le but c'est les captures.

Pour ma part, je suis un rusher, étant rapide, et bien meilleur dans mes déplacements qu'en combat. La partie que je vous ai présenté au début du topic est filmée par un bon rusher, vous en avez un bon exemple.


•Qui est le defender ?

Le defender est celui qui va défendre (sans blague xdxd). Voilà. Nan sérieux, généralement il va rester à la base, pas très loin du drapeau, de préférence à un endroit où il pourra forcément voir le rusher adverse arriver s'il y a plusieurs chemins. Il attend là et va empêcher le rusher adverse de piquer son drapeau. C'est le dernier rempart avant le drapeau quoi. Le defender doit avoir une très bonne maîtrise des armes de façon à ce qu'il laisse le moins de chances possibles au rusher de prendre son drapeau. Il fera beaucoup de kills et aura généralement des armes V2: il ne faudra pas les perdre, c'est de précieux atouts pour défendre. Si le rusher adverse a réussi à chourrer le drapeau, le defender devra le courser et essayer de le buter, généralement en essayant de le viser avec le Fusil-Flux vu qu'il aura logiquement une longueur d'avance. Sinon les deux autres armes seront de précieux atouts pour bloquer le rusher adverse en l'attendant aux points de sortie de la zone de votre base. Enfin, le defender ne doit pas hésiter à sortir de la zone de sa base pour aller soutenir le rusher de son équipe une fois qu'il a pris le drapeau adverse, en tuant ses poursuivants ou prenant le relais avec le drapeau si le rusher s'est fait tuer.


•Qui est le mid ?

Le mid est un soutien défensif comme offensif, il est entre les deux quoi, il va se placer à des points stratégiques qui seront généralement entre les deux bases, là où il y a le plus de passage, et il va tuer tout le monde qu'il voit. C'est un premier rempart à la base, et il peut assister le rusher en snipant les defenders adverses par exemple, puis il accompagnera le rusher jusqu'à sa base. Mais il aidera aussi le defender de son équipe si son drapeau a été pris par exemple. Il fera aussi beaucoup de kills, et aura de ce fait souvent des V2; cependant vu sa position courante il aura de forte chances de se le faire piquer s'il crève.
En gros le mid, comme son nom l'indique, est un joueur hybride, mais plus axé défensif, qui doit avoir des compétences en combat car il fera beaucoup de face à face (là où le defender essaiera de tuer un rusher qui n'essaiera que de prendre le drapeau en général) face aux mid adverses notamment (et même constamment, le milieu de la map sera un champ de bataille). Il n'a pas besoin de compétences en rushing cependant, seul le rusher en a besoin, parce que c'est lui qui doit passer entre les mailles du filet. C'est optionnel pour le mid, mais toujours appréciable.

Quoi qu'il en soit, comprenez le mid comme un soutien à l'équipe.


Voilà, vous connaissez les rôles maintenant, mais cependant cela ne suffit pas, il faut savoir comment les exercer. J'ai déjà évoqué quelques principes de base dans les rôles, mais maintenant je vais vous donner quelques conseils, basiques ou plus avancés, pour accomplir votre mission comme il se doit.
Mais avant toute chose, il y a un mouvement avancé plutôt utile pour vos déplacements que je voudrais vous présenter: le Lag Jump !



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Alors qu'est-ce que le Lag Jump déjà: il s'agit d'un bug à la base, c'est le saut latéral comme on le connait tous, mais en longueur. En gros c'est un moyen de prolonger votre poussée de vitesse avec les Super-Bottes, mais ça vous permet surtout pleeein de trucs, de moves etc. Je ne vais pas vous expliquer par écrit comment faire, mais je vais vous présenter une vidéo que j'ai fais il y a quelque mois dans le cadre du guide vidéo que j'ai évoqué tout au début du topic. Dedans j'explique précisément et, je pense, clairement comment exécuter 8 types de Lag Jumps différents. Par contre je n'avais pas le niveau que j'ai aujourd'hui quand j'ai fais ce tuto (en fait j'étais même nul je dirais), et certaines choses que je dis sont erronées (notamment sur le fait que le LJ empêche en partie de se faire toucher, loin de là, au contraire il ne faut pas trop en faire sinon on est une cible facile; je dois aussi probablement dire que le LJ est indispensable, mais avec l'expérience j'ai découvert que ce n'est pas le cas, vous n'êtes pas obligé de le maîtriser, mais personnellement je vous le conseille, ça permet quelques facilités, notamment pour passer des obstacles, des vides ou dans certains cas, d'aller vite). Voici donc cette vidéo, qui en passant n'est jamais parue, étant une des dernières parties de mon guide que j'ai tourné en avance:

Tutoriel Lag Jump, par moi

Vraiment, faites de votre mieux pour parfaitement maîtriser le LJ, il faut pas mal de pratique, soyez patient !

Bon maintenant je considère que vous savez faire des LJ. On va passer aux conseils, nécessités et astuces concrets en les divisant selon les rôles que j'ai présenté plus haut.



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Je préfère regrouper ces deux points, les conseils concernant surtout l'utilisation des armes. Ces deux points ne seront pas divisés, la seule division se fera par arme et techniques.

Ainsi je vous ai parlé à plusieurs reprises des trois armes utilisées formant le "cycle", terme qui vient de l'idée selon laquelle on utilise ces trois armes de façon cyclique, notamment en formant 2 combos différents. Voyons tout d'abord le cycling et les combos, puis nous verrons quelques techniques et astuces avec les armes individuellement.


•Le "cycling", pour le combat à mi-courte distance et corps-à-corps

On utilise cette technique pour des distances permettant l'utilisation du Pistolet Bombardeur et de la Bombe Gravitationnelle, sinon évidemment seul le Fusil-Flux sera pertinent. Le cycling consiste à utiliser les trois armes à la fois. En fait, chaque arme a une cadence plus ou moins élevée qui impose un certain temps avant de pouvoir re-tirer avec. Le cycling passe outre ce souci, en utilisant à tour de rôle (de façon cyclique donc) les trois armes en question. Donc la technique consiste à trouver le bon timing (ça vient en pratiquant) pour pouvoir tirer, changer d'arme, tirer, changer d'arme etc de façon fluide. Ainsi vous ferez beaucoup de dégâts, cette technique permettant de tirer à un rythme élevé grâce au changement d'arme et au fait que chaque nouvelle arme sortie ne vient pas de tirer, donc dès que vous la sortez vous pouvez tirer quoi, ou presque, et si vous restez concentré vous pourrez placer un tir de Fusil-Flux dans le bordel crée par cette technique chaotique et buter votre adversaire. Vous comprenez pourquoi je vous ai dis que la sélection rapide est importante maintenant ? C'est de ça qu'on va se servir pour le cycling, c'est comme ça qu'on se bat à distance modérée/faible. D'ailleurs autre gros intérêt de tirer avec R1 (c'est comme ça que j'utilise le cycling du coup), vous pouvez simplement maintenir R1, et appuyer sur triangle quand il faut pour changer d'arme au bon moment (le timing est important, si vous changez direct après avoir tiré ça ne marchera pas, c'est vraiment un bon timing à prendre). Lorsque vous vous battez contre quelqu'un qui joue comme vous, vous devrez sauter pour éviter les bombes qui ont un champ assez large quand même, en évitant de sauter n'importe comment tout de même pour éviter d'être prévisible et de vous prendre un tir de flux à l'atterrissage.

Et donc, cette technique inclut deux combos, c'est pour cela que vous devez mettre vos armes dans cet ordre sur la sélection rapide: Bombe Gravitationnelle > Pistolet Bombardeur > Fusil-Flux. Voici ces combos.

Le premier, c'est Bombe Gravitationnelle+Pistolet Bombardeur. Le seul moyen d'éviter une Bombe lorsqu'elle tombe près de vous est de sauter. L'idée est d'empêcher de sauter l'adversaire en lâchant une bombe, switchant direct sur le Pistolet Bombardeur, et tirer sur l'adversaire avec. Le Pistolet Bombardeur va "étourdir" l'adversaire, il ne va pas pouvoir sauter et va donc se prendre les dégâts du Pistolet+de la Bombe qui va tomber pendant l'étourdissement. Et vu que c'est une technique qui ne peut se faire que relativement près, il n'est pas rare que toute la vie de votre adversaire y passe, étant donné que le Pistolet Bombardeur fait progressivement plus de dégâts à courte distance.

Le deuxième combo, c'est Pistolet Bombardeur+Fusil Flux. L'idée est aussi de profiter du Pistolet Bombardeur et de sa faculté d'étourdir l'adversaire à courte distance pour ensuite placer un tir de Fusil-Flux sur l'adversaire. La seule contrainte est que vous devez être suffisamment proche de l'adversaire, sinon le Pistolet ne l'étourdira pas. Il s'agit notamment d'un combo de defending bien utile sur un rusher adverse ayant pris le drapeau, mais ça marche aussi très bien en combat. D'ailleurs, si vous avez un Pistolet Bombardeur V2, profitez un max de ce combo, le V2 étourdit bien plus facilement et à plus longue distance que le V1.

Ces deux combos sont la raison pour laquelle vous devez essayer de penser à toujours avoir vos armes dans l'ordre évoqué plus haut. emoji

Voilà on en a terminé avec le cycling, juste une dernière chose: il s'agit de la façon la plus efficace de faire des dégâts numériquement, donc si vous devez détruire quelque chose genre des défenses de base, utilisez cette technique, ça va 2x plus vite qu'autrement !

Bien, sur ce passons aux armes individuellement.


•Le Fusil Flux

Comme je l'ai dis plus haut il me semble, le Fusil-Flux est certes un fusil de sniper, mais en fait vous n'allez que peu vous servir de la lunette de zoom. Vous allez devoir vous servir du viseur au centre de votre écran, qui n'est disponible qu'en vue Verrouillé. Donc veillez à jouer en ce mode, encore une fois je le redis c'est indispensable, pour ça et bien d'autres choses.
Vous allez être amené à utiliser le Fusil-Flux seul dans trois types de situation: en cas de poursuite d'un rusher, en cas de defending à longue distance, et en cas de face à face à longue distance, là où les deux autres armes ne vous seront d'aucun secours. Voici mes conseils pour ces situations.

En cas de poursuite, votre adversaire va fuir avec le drapeau, il aura donc une certaine longueur d'avance sur vous. Vous n'aurez pas le temps d'utiliser la lunette, le temps que vous le visiez, il sera déjà loin. Il faut utiliser le viseur simple de la vue Verrouillé, mais le souci est qu'il est difficile d'être précis et rapide en même temps, il est évident que le mec que vous essayerez de buter fera tout pour esquiver vos tirs. Le plus important est la trajectoire. Vous devez essayer de faire en sorte de vous retrouver derrière lui, essayer d'aller dans la même trajectoire que lui. Ainsi de votre point de vue il ne bougera pas beaucoup sur l'axe horizontal et vous pourrez le viser facilement. Il faut une bonne connaissance de la sensibilité de votre pad et de celle du jeu pour réussir à arrêter des rushers, car vu qu'il bougera dans tous les sens vous devrez aussi beaucoup bouger votre joystick de visée. Souvent vous allez bouger rapidement votre viseur et tirer immédiatement, c'est normal, vous n'avez pas le temps d'ajuster, dans ce jeu les joueurs sont très mobiles. C'est une question d'habitude, ne déprimez pas si vous êtes incapable d'arrêter un rusher une fois qu'il vous a mis quelques mètres, l'utilisation du Fusil-Flux est complexe.
Il est bien sûr possible de tuer un rusher n'allant pas dans la même trajectoire que vous (vous le voyez aller de gauche à droite par exemple), mais c'est assez difficile, il faut un timing parfait, et certains rushers laggent, dû à leur connexion ou au Wrench Lag (un glitch, excusez le terme, d'enculé totalement intolérable, mais certains le font quand même), ce qui rend cette tâche difficile. La façon la plus simple est d'essayer de les tuer en leur tirant dans le dos, donc votre placement est primordial.
Aussi vous remarquerez que malgré ça des fois votre tir ratera. Lorsque vous êtes au sol votre tir aura tendance parfois à aller légèrement trop haut, ce qui vous fera rater votre cible. C'est pour ça que sauter est une bonne solution: ça incline votre tir légèrement vers le bas et donc vous serez plus précis. Vous sautez juste avant de tirer tout simplement, par contre cela fait perdre du temps, donc essayez d'être sûr de votre tir, il faut un bon timing. emoji

En cas de defending à longue distance (j'entends par là le fait de se placer à un certain endroit près de votre base et attendre que les adversaires attaquent), bah c'est comme dans tout jeu, là vous allez pouvoir utiliser la lunette selon la map, et ce sera la seule fois ou presque. Il faut simplement se placer où il faut, soit à un endroit où vous allez pouvoir viser efficacement les passages courants pour atteindre votre base. Rien de plus à dire, c'est du snip quoi.

En cas de combat à longue/mi-longue distance, là c'est un peu plus complexe. Ça se joue sur l'anticipation et sur le déplacement en grande partie.
Alors tout d'abord, ne sautez pas trop, sinon vous serez prévisible, votre adversaire va placer son viseur là où vous atterrirez, et vous vous ferez toucher (parce qu'il est simple de prédire où va atterrir l'autre). C'est pour cela aussi que lorsque vous sautez, évitez les sauts latéraux, faites plutôt des sauts simple et des doubles sauts tout en contrôlant votre trajectoire, ça vous rendra légèrement plus imprévisible, mais toutefois n'en abusez pas trop.
Quoi qu'il en soit ce n'est pas une histoire de sauts, ça c'est qu'un détail. La plupart du temps vous serez au sol, et vous déplacerez latéralement, face à votre adversaire. À ce moment, vous allez tout d'abord placer verticalement votre viseur, pour ne pas viser au dessus ou en dessous. La plupart du temps votre adversaire se déplacera sur une ligne horizontale donc vous n'aurez pas souvent à changer verticalement la position de votre viseur. Ensuite tout se jouera sur l'anticipation. Ce qu'on conseille en général, c'est de se déplacer latéralement dans la direction opposée à celle de votre adversaire. En effet, ce n'est pas avec votre joystick de visée directement que vous allez viser, mais vous allez vous démerder pour que votre viseur soit bien placé de sorte à ce que votre adversaire passe le plus vite possible, et là, bim. Ce n'est pas comme pour la poursuite où il faut être assez brusque et rapide dans la visée puis le tir, là les combats au Flux sont plus lents.

Aussi je vous parlais d'anticipation, essayez d'une part de savoir où votre adversaire va aller pour vous adapter en conséquence, et d'autre part de savoir quand votre adversaire va tirer. C'est là qu'il va falloir sauter pour éviter même si c'est pas super conseillé parce que s'il ne tire pas, il va attendre que vous atterrissiez pour vous buter. Aussi lorsque vous vous déplacez et que votre adversaire approche de votre viseur, visez un tout petit peu avant qu'il en soit au centre, sinon vous pouvez le louper. Le mouvement des joueurs lors du combat au Fusil-Flux demande qu'on anticipe un peu. Généralement lorsque chacun de vous se déplace vers "l'intérieur" (en gros quand vous vous rejoignez en bougeant latéralement dans la direction opposée à l'autre), plus vous vous approchez d'être face à face, plus votre adversaire va être susceptible de tirer, logique. Lorsque votre adversaire se déplace vers "l'extérieur", allez aussi dans le sens inverse, il aura du mal à vous tuer, et vous en attendant essayez de centrer votre viseur sur lui se sorte à être un peu de côté par rapport à lui, ou alors de faire en sorte qu'il passe dans votre viseur. Vous pouvez aussi vous arrêter un très court moment si vous pensez qu'il va passer dans votre viseur.
Par ailleurs, lorsque vous êtes très loin de votre adversaire, là il va falloir sauter pour être plus précis (comme pour la poursuite), faire des doubles sauts contrôlés en trajectoire pour être plus imprévisible également. Aussi évitez d'utiliser le scope, sauf si vous êtes sûr de vous, mais si vous le faites, soyez rapide, parce que si vous vous arrêtez trop longtemps, votre adversaire ne vous loupera pas.

Je le redis, le Fusil-Flux est l'arme la plus complexe à manier, il y a beaucoup de techniques potables, toutes marchent avec de la pratique, faites-vous votre propre style, pour ma part j'ai partagé quelques techniques que je connais, faites-en ce que vous voulez, c'était sans doute ce qu'il y a de plus difficile à expliquer, je m'excuse si ce n'est pas parfaitement clair.

Voilà j'en ai fini avec le Fusil-Flux. Passons aux deux autres armes.


•Le Pistolet Bombardeur

Bon alors cette arme comme vous le savez, en gros ça marche comme un fusil à pompe: plus on est près, plus ça fait de dégâts. Mais SURTOUT, à partir d'une certaine proximité, l'adversaire va être "sonné", comme quand il prend un coup avec n'importe quelle arme quoi, il ne pourra rien faire pendant genre une seconde. Étant donné qu'il est très facile de toucher un adversaire avec, ce sera le principal atout de cette arme (vu les deux combos que je vous ai présenté je pense que vous l'avez remarqué tfaçon), qui est la meilleure amie du defender.

Ce sera donc l'essence de mes deux conseils. Tout d'abord, ça semble évident, ne pas utiliser cette arme quand vous êtes assez loin de l'adversaire, sinon ça va faire genre 6 ou 13 de dégâts, c'est nul. Sauf pour terminer quelqu'un que vous avez déjà touché avec le Fusil-Flux. Elle vous servira souvent à ça d'ailleurs, mais en général essayez de l'utiliser assez près de votre adversaire, sans que ça soit trop non plus, parce que d'une part c'est pas super niveau vision, mais en plus ça rend le combo avec le Fusil-Flux ensuite difficile (ce combo nécessitant à peu près une mi-portée du Pist. Bombardeur). Donc déjà: savoir gérer la distance.

Ensuite 2ème conseil, c'est plutôt une technique en fait, que j'ai d'ailleurs déjà expliqué sur un autre topic. Ça s'appelle le "Blitz Pump" (le nom de l'arme étant Blitz Gun en anglais), c'est une technique de defending. Le but est de tirer profit du fait que l'arme ait une bonne cadence de tir et sonne l'adversaire quand on est assez proche. En gros, il faut gérer la cadence avec laquelle vous tirez pour faire en sorte que l'adversaire soit sonné à chaque coup. De ce fait, il ne pourra rien faire, et s'il a un drapeau, ne pourra pas activer ses super-bottes pour se barrer. Le timing à avoir est d'un peu moins d'une seconde, de toute façon vous le trouverez rapidement en essayant. Donc voilà, ensuite vous pouvez enchaîner sur un tir de fusil-flux si vous le sentez bien, ou alors vous pouvez buter l'adversaire comme ça, c'est facile. Maîtriser cette technique est un atout énorme lorsque vous défendez. A noter qu'il est trèèèès facile et efficace d'utiliser le Blitz Pump avec un V2, parce que la portée de l'arme, et donc la capacité à sonner sont accrues. Même si avec un V2, vous sonnez l'adversaire à la distance maximum possible du Pistolet Bombardeur, il est préférable de le tuer direct avec le Flux pour éviter qu'il arrive à s'enfuir. Tfaçon, cette arme en V2=meilleur atout possible du défenseur, c'est incontestable (et en passant une fois que vous l'avez vous pouvez facilement avoir un Fusil-Flux V2, qui je le rappelle, one shot).

Par opposition au Blitz Pump je peux donc vous donner un 3ème conseil qui est évidemment de ne pas tirer au max de la cadence comme font tous les noobs, on appelle ça le Blitz Spamming, en gros, bah c'est les gens qui restent appuyé sur la touche de tir comme des teubés. D'une part, vous passez pour un noob, et d'autre part c'est même pas efficace, donc ne faites pas ça. Voilà.


•La Bombe Gravitationnelle

3ème et dernière arme, il s'agit d'un lance-grenades. Je n'ai pas beaucoup de conseils à vous donner pour l'utiliser, parce que c'est vraiment une question de maîtrise.

Cette arme doit d'utiliser en anticipant le déplacement adverse, de sorte à ce que la bombe explose à l'endroit où il sera. Savoir manier cette arme est un atout pour défendre: vous pouvez déjà très bien entamer votre adversaire que vous pourrez ensuite terminer au Blitz Pump, ou s'il arrive à s'enfuir, il sera à distance de kill d'un tir de Fusil-Flux. En gros utilisez-là en anticipant où sera l'adversaire, ou encore, toujours en anticipant, il est bon de balancer des bombes là où il y a votre drapeau évidemment, l'adversaire passera forcément par là, donc si vous arrivez à le toucher de la sorte, votre défense est presque assurée d'être un succès. Donc voilà, généralement il faut utiliser cette arme de cette façon.

Ensuite, lorsque vous êtes quelque part genre près d'une base à l'avant poste X12 et que votre adversaire est sur les plateformes en hauteur en train de se planquer et de sauter en vous tirant dessus avec le Fusil-Flux, et que vous ne pouvez, vous, pas facilement l'atteindre avec, il ne faut pas hésiter à lui balancer des bombes (en tirant en l'air), il y a des chances que soit ça le touche, soit ça le fasse bouger parce que c'est trop dangereux. En gros ça peut vous aider quand vous ne pouvez pas atteindre l'adversaire. Aussi, vous pouvez vous planquer quelque part près de votre "base", sur une petite map genre Docks ou Palais, et spammer les bombes près du drapeau adverse, c'est efficace quand vous vous ennuyez parce que personne ne vient, et les autres ne verront pas les bombes arriver car ce sera en hauteur. Sur les grandes maps par contre c'est évidemment moins efficace, mais vous pouvez toujours balancer des bombes en plein milieu d'un champ de bataille, c'est efficace, tant que vous visez dedans et pas à côté.


C'est bon pour les armes, maintenant dernier conseil pour le defending: votre position. Il va falloir essayer de bloquer votre adversaire pour pouvoir le Blitz Pump, et éventuellement lâcher une grav avant, donc n'essayez pas d'allez vers lui pour l'enchaîner avec le Cycling mais plutôt de l'attendre, de vous placer intelligemment. La poursuite avec le Fusil-Flux est le dernier recours; je vous ai déjà conseillé la concernant, cf la partie dédiée au Fusil-Flux.


Voilà, enfin nous en avons fini avec le point "comment combattre/défendre", je pense avoir dit tout ce que je comptais dire. Maintenant attaquons-nous à un autre art de ce mode multijoueur, après le combat, après le defending, voici mon préféré: le rushing !



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Il n'y a pas de recette miracle, mais tout de même quelques techniques à savoir et quelques trucs à respecter pour éviter au mieux de se faire toucher, en sachant bien évidemment que tout bon defender est capable d'arrêter tout rusher, vous ne pouvez pas faire une partie en tant que rusher, passer toujours sans vous faire buter et ramener le drapeau tranquille si en face il y a du niveau, c'est impossible.
Ce qui m'amène à vous parler de l'état d'esprit dans lequel vous devez être lors du rush, qui est: rien à foutre de mourir. Vous devez vous concentrer sur les captures et seulement. Après, il y a deux façons de rush, certains vont essayer de tuer le defender, ce qui évidemment marche très bien si ils y parviennent, et d'autres vont essayer de le passer sans le tuer, et ne vont ainsi se concentrer que sur le drapeau. Je suis de ces derniers, pour ma part je pense que c'est la meilleure façon de s'entraîner au rush, mais aussi parce que le combat est un léger défaut pour ma part sur ce jeu, donc je préfère rush en mode balékouill. Mais les deux façons marchent aussi bien l'une que l'autre tant que vous gérez dans votre style ! Quel que soit votre rôle, n'ayez pas peur de crever, très souvent, si vous rushez sans essayer de tuer le défenseur, vous allez vous retrouver avec un score du genre: 0-5 kills; 30 morts; 6 captures/7. C'est pas grave, vous aurez joué votre rôle avec succès. C'est vraiment quelque chose à avoir à l'esprit: ne pas avoir peur de mourir. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut être comme on dit un "free V2s", c'est-à-dire que pour vos adversaires vous êtes comme des kills gratuits leur offrant des V2s. Il faut savoir faire la différence entre ne pas avoir peur des morts et foncer vers les morts. x)

Ensuite, voici les tendances générales à respecter pour éviter de vous faire toucher au mieux, c'est ce que tout rusher doit savoir de base:

-Ne jamais s'arrêter et marcher normalement, sinon il est évident que vous allez rapidement vous faire Fluxer votre race. Les Super-Bottes, c'est la vie en rushing.

-Ne jamais aller tout droit lorsque vous utilisez vos super-bottes. Sinon, si quelqu'un essaye de vous tuer par derrière, vous ne changez pas de position sur son axe horizontal, et il aura tout son temps pour vous ajuster dans son viseur. Il faut toujours courber votre trajectoire, aller de gauche à droite quand vous traversez un pont par exemple, etc, bref jamais tout droit.

-Ne jamais enchaîner plusieurs Lag Jumps lorsque vous vous faites poursuivre. Là encore, c'est un easy shot, parce que quand vous enchaînez les Lag Jumps, vous allez tout droit, donc le mec va savoir où vous allez atterrir, et là… RIP.

-Même si vous courbez toujours votre trajectoire, changez le plus souvent possible de direction lorsque vous utilisez les Super-Bottes. Le but lorsqu'on rush est d'embrouiller l'adversaire de sorte à ce qu'il puisse le moins possible vous anticiper, et donc ne pas vous toucher. Ainsi, utilisez au maximum l'avant dernier type de Lag Jump que je vous ai présenté sur la vidéo plus haut par exemple. Je vous donnerai un peu plus loin quelques façons de changer de trajectoire suffisamment rapidement pour ne pas avoir à vous tourner et ainsi ne pas rester immobile quelques temps.

-Soyez malin. Être un rusher ne signifie pas foncer comme un teubé, il faut réfléchir: où passer, de quelle façon, quand changer de trajectoire etc. N'hésitez pas à faire des feintes, par exemple vous commencez par prendre un chemin, et brusquement vous faites demi-tour. Votre adversaire aura sorti son Fusil-Flux, et ne s'attendra pas à ce demi-tour, donc il n'aura pas le temps de sortir son Pistolet Bombardeur, et vous arriverez à passer. Ça les aura déstabilisé. Les maîtres mots quand on rush sont vitesse, ruse et technique.


Voilà on a fait le tour de la base du rushing. Maintenant je vais vous apprendre un move plutôt avancé: le Dragon Lag Jump, ou Drag N'Jump. C'est une technique qui n'est pas indispensable, mais qui reste un sérieux atout question vitesse. En gros, c'est le Lag Jump, mais en plus rapide (les sauts sont plus rapidement exécutés et plus longs en distance). Mais il y a deux problèmes: si vous l'utilisez, c'est pour gagner du temps, donc vous allez les enchaîner. Cependant comme vous allez tout droit, bah c'est pas bon pour fuir avec le drapeau par exemple, à moins que vous soyez protégé par quoi que ce soit temporairement (je pense notamment aux buttes près de la base rouge aux Îles Bakisi, par exemple). L'autre problème est surmontable, mais difficilement: en fait, c'est simplement difficile à maîtriser. Il faut un timing de malade.

Pour l'exécuter, c'est simple en théorie: il faut tomber d'une butte par exemple suite aux Super-Bottes, et à peu près une demi-seconde après avoir touché le sol, commencez à faire comme si vous vouliez faire des Lag Jumps, mais c'est le DnJ qui va s'enclencher. Attention, le timing est chaud à tenir pour les enchaîner, car plus rapide. En gros, le seul avantage est que ça vous fait gagner du temps, pour rejoindre la base adverse par exemple, ou dans certains cas très précis sans risque, pour vous enfuir rapidement. Mais le problème n'est pas le timing pour les enchaîner, c'est pour démarrer le DnJ. En effet je vous ai dis une demi-seconde après avoir atterri, mais des fois ça marche, des fois non, on a presque l'impression que c'est aléatoire. d'autant plus qu'il y a plusieurs timings différents: un faible qui fait aller très vite, et un autre plus long (presque une sec) qui fait aller un peu moins vite. C'est vraiment bizarre, je ne saurais pas vous donner plus d'astuces, si ce n'est de pratiquer pour essayer de le maitriser. Mais ce n'est PAS INDISPENSABLE, si vous ne maîtrisez pas le DnJ c'est pas pour ça que vous ne pourrez pas rush efficacement. Pour ma part je m'en sers peu, c'est soit pour traverser une longue distance quand il y a personne, soit pour grimper les escaliers aux Docks (c'est la meilleure façon de le faire, le jump pad étant déconseillé, car en atterrissant vous êtes une cible plus que facile, disons acquise). Mais en tout cas c'est avantageux !
Voici une vidéo pour que vous sachiez ce que ça fait: "Drag N'Jump Bakisi" by MunchiesMan (Dans sa vidéo, il utilise le timing court, donc ce qui fait les jumps les plus rapides).


Un peu plus tôt, je vous ai dis de changer de direction souvent. Voici trois façons de le faire efficacement:

-Une des plus efficaces mais qui ne peut malheureusement pas se faire n'importe quand: se rediriger avec l'arme. En effet en vue verrouillé, lorsque vous sortez votre arme, vous allez automatiquement vous tourner vers la direction vers laquelle la caméra est tournée. Cependant cela ne peut se faire que lorsque vous êtes en l'air, donc la plupart du temps vous pourrez faire ça en plein Lag Jump seulement. Donc pendant le LJ, vous tournez votre caméra où vous voulez puis sortez une arme: ainsi vous allez atterrir en regardant dans la direction en question, et donc vous allez pouvoir partir immédiatement vers celle-ci sans temps d'arrêt. Vous allez me dire "oui mais avec un drapeau, on ne peut pas prendre d'arme". C'est pour cela que si vous avez déjà regardé des vidéos de pros sur ce jeu vous aurez remarqué qu'ils sortent leur hyperswing après avoir pris le drapeau: c'est pour ça, l'hyperswing compte comme une arme, et donc vous met en vue verrouillé. Une fois sorti une fois, vous n'aurez qu'à appuyer sur la touche de tir pour le sortir rapidement en plein Lag Jump (rappelons que le LJ ne peut se faire qu'ayant la clé en main, et lorsque vous avez la clé ou un drapeau sans Hyperswing en main, le mode de déplacement est comme si vous étiez en mode 3ème personne, cependant les touches restent celles du mode verrouillé).

-La seconde, qui s'applique lorsque vous êtes au sol en train d'utiliser les Super-Bottes reste tout de même efficace: il s'agit d'utiliser votre clé pour tourner. A la fin de vos Super-Bottes, vous allez appuyer sur carré+la direction dans laquelle vous souhaitez aller ensuite. Ratchet va donner un coup simple avec sa clé tout en se tournant dans la direction souhaitée. A partir de là vous pouvez repartir avec vos Bottes, il ira dans cette direction. Le défaut par rapport à la technique précédente est le léger temps d'arrêt lors du moment où vous tapez avec la clé, même si ça engendre un léger déplacement rapide dans la direction du coup, vous pouvez vous faire toucher à ce moment. Mais à part ça, c'est quelque chose qu'il faut savoir faire, et c'est particulièrement utile lors des demi-tour.

-La troisième est rapide mais contraignante car vous pouvez vous faire toucher assez facilement. Tout simplement, à la fin de vos bottes, sautez et pendant le saut sortez votre arme/votre hyperswing si vous avez un drapeau, tout en redirigeant votre caméra pour vous tourner dans la direction dans laquelle vous voulez aller, ainsi vous allez pouvoir repartir immédiatement dans cette direction. Le souci est que votre adversaire pourra vous tuer lorsque vous atterrirez en vous anticipant, mais ça marche bien !

Il en existe d'autres, dont une que j'ai découvert récemment, mais je ne vais pas tout dévoiler non plus. :p


Par ailleurs, petite technique simple mais efficace: lorsque vous glissez à la fin des Super-Bottes, ou lorsque vous venez de tomber d'une butte (par exemple) après avoir utilisé les Bottes, vous pouvez simplement appuyer sur X pour faire un simple saut, mais assez long, parfois il sera plus utile qu'un Lag Jump, sachant que vous pouvez évidemment faire un double saut. C'est une technique toute bête mais qui sert pas mal pour rush.


Enfin, je pense que ce sera le dernier conseil concernant le rushing. Plus tôt j'ai parlé de surprendre le defender qui veut votre peau. Un excellent (sans doute le meilleur) moyen est d'utiliser des moves spécifiques à telle ou telle map. Par exemple, aux Îles Bakisi, imaginez: Vous avez piqué le drapeau (rouge ou bleu osef ça marche pour les deux), et vous partez vers le "long chemin" (celui où vous avez les deux plateformes auxquelles vous accédez avec un jump pad). Vous montez dessus, et là le mec qui vous suit va généralement vous attendre en bas se disant "il va bien devoir descendre", ou alors il va monter aussi. Qu'importe, parce si vous regardez bien, il y a un moyen de passer au dessus de l'eau, et d'atterrir au milieu de la map (là où vous avez une très haute plateforme que vous grimpez avec les bottes gravitationnelles). A partir de là vous pourrez partir tranquille jusqu'à votre base, à moins que le gars connaisse ce raccourci et vous suive direct, mais généralement ça surprend et vous l'aurez semé. Il y a plein de moves comme ça, et ce sur toutes les maps ou presque. Je ne vais pas tout vous dévoiler, ce n'était qu'un exemple, mais vous pouvez toujours examiner les maps pour en trouver. Quoi qu'il en soit voici trois vidéos présentant ce genre de moves. Un bon rusher en maîtrise au moins une partie, suffisamment pour savoir échapper à l'adversaire sur toute map. La première concerne plus ou moins toutes les maps, la seconde Korgon. A noter que le joueur de la vidéo sur Korgon est le meilleur rusher dans tous les joueurs (AeQuS = ReConKeR = aroLec), donc vous pouvez avoir confiance, et si vous le croisez, bah good luck. D'ailleurs les moves qu'AeQuS présente sont très avancés, il en existe beaucoup qui sont bien plus simple et connus.

"Fave moves from UYA" par Darkdbz08
"Korgon Rushing" par AeQuS

La connaissance et surtout la maîtrise de ce genre de moves est ce qu'il y a de plus varié et complexe à connaître pour un rusher, mais souvent ils vous garantissent au moins une capture, ou l'accès au drapeau si le move s'exécute avant.

Voilà, nous en avons fini avec le rushing. Maintenant, en dernière partie de ce guide, je vais vous donner quelques derniers conseils généraux.

Quel pavé ! Tu as mis combien de temps à rédiger tout ça ? emoji



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-Utilisez au mieux la map. En effet, la map permet de voir où sont vos coéquipiers, mais aussi, s'ils sont près d'un adversaire, celui-ci s'affichera aussi. Ainsi la map vous aide à connaître la position des joueurs et vous pourrez donc construire votre itinéraire en conséquence si vous rushez, par exemple. Ou alors si un de vos coéquipiers a pris le drapeau adverse, vous pourrez très facilement l'identifier sur la map à ses déplacements, et ainsi aller l'aider en tuant ses assaillants. La map est vraiment très utile, c'est grâce à elle que vous n'avancerez plus trop au hasard.

-Ratchet & Clank 3 en ligne est avant tout un jeu d'équipe, donc n'hésitez pas à vous sacrifier pour ne serait-ce que ralentir le poursuivant du rusher de votre camp. Il suffit de 2 coups de Blitz Pump pour assurer la capture par exemple, même s'il vous tue, il ne pourra pas rattraper le rusher ensuite. Il ne faut pas jouer solo, chacun a son rôle mais toute l'équipe doit s'entraider pour espérer gagner.

-Concernant le Wrench Lag. C'est une technique qui vous fait volontairement lagger. Je l'ai utilisé je l'avoue, mais on m'a ouvert les yeux et maintenant je l'utilise plus. Je ne la dévoilerai pas, mais si quelqu'un vous l'apprend, ne l'utilisez pas, c'est dégueulasse, le jeu lag déjà assez comme ça, on n'a pas besoin de ça.

-Même si je me juge capable d'apprendre des choses aux débutants et de les conseiller, il n'empêche que je suis loin d'être au top dans ce jeu, je ne suis pas ce qu'on appelle sur ce jeu un "pro", juste un bon joueur. Donc si vous avez besoin de conseils, en plus de moi vous pouvez aller voir des joueurs bien meilleurs. Voici une petite liste, c'est leurs ID PSN: ReConKeR ; lDrones ; xDeVa_Path_PaiNx ; Eskimotuutti ; RaZorWeeDuYa ; NeloJello. Ils sont tous sympas et m'ont déjà conseillé (mis à part NeloJello, mais il a l'air cool).

-Il faut savoir que la communauté n'est pas géniale, il y a des gens super sympas comme des gens qui pètent plus haut que leur cul, qui ragent pour rien, qui trouvent toujours une raison autre que votre skill pour votre victoire, bref, donc ne vous étonnez pas si vous assistez à 3 embrouilles par jour (il suffit de voir les commentaires des vidéos YT des anglophones sur ce jeu pour voir à quel point c'est grave). Jouez, amusez-vous et ne vous prenez pas la tête, c'est pas parce que vous prenez du niveau qu'il faut changer votre façon de voir ce qui n'est de toute façon qu'un jeu.

-Un peu de documentation: voici des chaînes YT de joueurs online sur R&C 3, regarder des vidéos est un excellent moyen de progresser croyez-moi.



PhuRionUYA - lDrones, TroPTastic sur PS3, Drones, Tropper et PhuRion sur PS2, tout simplement le meilleur de tous les joueurs du jeu. Il propose (proposait, ça date de la PS2) des vidéos très impressionnantes en terme de kills. Mention spéciale au CTF de 2012 sur Métropolis, une des vidéos de r&C 3 online les plus impressionnantes que j'ai vu.

aroLec - ReConKeR, aroLec sur PS3, et AeQuS sur PS2, le meilleur rusher du jeu. Pour le moment il ne propose que des vidéos de rushing sur lesquelles il montre des moves assez impressionnants. Mais il n'a laissé que celle sur Korgon, je ne sais pas pourquoi.

Bonecrusheruya - Ratchet2_5 sur PS3, BONECRUSHER sur PS2, j'aurais tendance à dire le 2ème meilleur rusher du jeu quand on voit à quel point il maîtrise parfaitement les déplacements. Il a beaucoup de vidéos, vous aurez de quoi faire (et apprendre surtout). Sa dernière vidéo est la plus impressionnante de tous je pense niveau rushing.

RaZoRWeeDuYa - RaZoRWeeDuYa sur PS3, RazorWeed sur PS2, un excellent killer qui propose beaucoup de vidéos, il est actif sur sa chaîne et propose des parties de bonne qualité en général.

KeeBsUYA - KeeBs sur PS2, un bon defender qui a pas mal de vidéos disponibles, mais il est un cran en dessous des 4 précédents je pense. Il ne joue plus aujourd'hui.

itshalifax - owlteeth sur PS3, Halifax sur PS2, il a peu de vidéos, mais il s'agit de montages plutôt bien faits et d'un niveau plutôt élevé. Il ne joue plus aujourd'hui, mais c'était un des meilleurs rushers sur PS2 d'après ce que j'en ai entendu.

MattC4uya - Matt_C4 sur PS3, Matt C4 sur PS2, un très bon rusher également qui a comme Halifax peu de vidéos, mais des parties de qualité. Par contre il ne met plus sa chaîne à jour niveau R&C, mais il joue toujours.

MunchiesMan1 - Munchies Man sur PS2 je crois, il ne joue plus aujourd'hui mais était apparemment très bon. Il proposait des vidéos un peu en vrac, peu de vraies parties, mais il y a notamment en montage de très bonne qualité de souvenir.

WrenchNinja UYA - Wrench-Ninja sur PS3, bon rusher et defender pas mauvais aussi, il a repris récemment et est un peu rouillé, mais ça reste un bon joueur bien qu'en dessous des autres.

Voilà, avec ça vous aurez de quoi apprendre pas mal de choses. emoji
Il y a évidemment d'autres chaînes intéressantes, mais c'est les premières qui me sont venues à l'esprit. J'en rajouterai si d'autres de niveau comparable me reviennent.





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Voilà, je pense vous avoir présenté tout ce que j'avais à présenter. C'est très long, mais c'est bien la preuve qu'il y en a des choses à dire sur le jeu, contrairement à ce que pensent pas mal de joueurs à propos du online de R&C 3, comme quoi il serait vide et dénué d'intérêt. Non, c'est un jeu compétitif à part entière, qui requiert un niveau de skill plutôt élevé je trouve, et qui, malgré son seul mode de jeu en équipe intéressant (CLD) et les quelques maps permet, une fois qu'on est lancé dans le milieu, de s'amuser sans jamais se lasser dessus (je suis à fond sur ce multi depuis octobre/novembre, et je suis toujours aussi chaud). Il faut simplement prendre la peine de se lancer dedans et d'atteindre un niveau et une motivation suffisants, une fois ceci fait, c'est bon.

Ne soyez pas réticents au cadre de jeu assez strict (je pense notamment à l'interdiction des véhicules, le délaissement de mode Siège etc), si c'est comme ça c'est pour optimiser les parties. Souvent des gens restent sur leur idée comme quoi les parties full armes en siège c'est mieux. C'est une erreur, et ne venez pas me parler de subjectivité et de "chacun ses goûts", c'est un fait, les parties les plus intenses et intéressantes se font comme je les ai présenté, personne ayant une certaine légitimité sur ce jeu ne vous dira le contraire.

Enfin, certes ce que j'ai écris est très long et peut paraitre compliqué, mais croyez-moi, c'est bien plus simple que vous le pensez, une fois que vous maîtrisez les bases votre niveau va augmenter constamment sans que vous ne vous en rendiez compte. En fait, c'est une face cachée comme il y a a pas mal de jeux (je pense notamment à Pokémon qui est en réalité une perle de jeu de stratégie, malgré les airs "gamin"emoji qu'il faut découvrir et essayer pour être convaincu, et j'espère qu'avec ce que j'ai fais je vais donner envie à certains de se lancer dedans, et surtout qu'on se retrouvera sur le online !

En espérant que ça vous aie plu, et aussi que vous avez compris tout ce que je vous ai dis, je vous souhaite un bon jeu !

Quel pavé ! Tu as mis combien de temps à rédiger tout ça ? emoji


Je n'ai pas compté, mais j'ai évidemment fais ça sur plusieurs jours. emoji
M'enfin ce n'était pas une peine, c'était au contraire un plaisir de partager tout ça !

Hé bé, merci taker pour cet énorme pavé je vait le lire de suite emoji

Hoho…
Y'en a partout…
Je prendrais le temps de lire, sa a l'air sympa bravo ! emoji

Super topic et il m'a été très utile d'ailleurs pour perfectionner mon niveau emoji. Merci beaucoup pour avoir partagé tout ce savoir emoji.

Thx !

Ouais Zaxel j'ai essayé d'être complet, j'aurais pu l'être plus encore, mais pas mal de choses sont trop compliquées à expliquer à l'écrit, déjà que les explications pour le Fusil Flux c'est limite je pense…
Genre si j'avais plus détaillé les moves sur les différentes maps, j'aurais du faire des vidéos pour montrer, mais bon flemme. x)

Wow, quel pavé. Franchement, je suis en admiration devant autant de maîtrise. De plus, comme tu n'as pas connu le online à l'époque de la PS2 (je t'avouerai que moi non plus !), ça montre que tu as acquis un véritable niveau sur ce jeu. De manière personnelle, je ne me suis jamais vraiment mis au multi de RC3, du fait que ma PS3 freeze 1 fois sur 2 lorsque j'essaie de lancer une partie. Enfin bref ^^ C'est incroyable cette analyse détaillée. Puis j'ai vu que t'es allé voir mon analyse des dégâts des armes, c'est sympa emoji

Au passage, je me suis abonné à ta chaîne. emoji Je serais heureux de faire un dual commentary avec toi ^^

Et pourtant, je reste rien du tout face à des vrais pros comme AeQuS ou lDrones. x)
Ouais les freezes ça soule, dans mon cas j'ai réussi à résoudre ce problème en achetant un adaptateur CPL, depuis c'est plus stable et ça freeze presque plus (entre 0 et une fois sur 3h de jeu à peu près). C'était le wifi qui me faisait buguer, si t'es connecté en wifi essaie de changer ça, ça marche. emoji
Même s'il est incontestable que les menus sont totalement bugués, évidemment ça vient pas de la connexion seulement, mais elle influe.

On verra ça pour le dual, j'ai de toute façon prévu de faire tous les R&C principaux (en gros les deux trilogies) + Gladiator suite au 3, de multiples occasions vont se présenter donc. emoji

Les lag jump sont assez difficiles a réaliser , le dernier de ton tutoriel Taker est hyper complexe et difficile , sinon pour les 7 autres , c'est du gâteau grâce à toi mon ami emoji emoji

Le dernier ? C'est celui avec l'Hypeswing nan ? C'est pas si compliqué, le seul truc à avoir en tête est de ne pas toucher au Joystick quand tu te balances, après ça passe crème comme avec tout LJ. emoji

Ok , je vais ressayer plusieurs fois , histoire d'être perseverant emoji

Dsl , pour ce double poste (et oui a cause de mon ordinateur où de mon réseau , je ne peux point effacer des messages et même les modifier)

Voila Taker , je vais donner quelques astuces que je connais particulièrement sur le vieux "Gant à mines" repris de Ratchet et Clank 1 , je dirais comment et surtout de quelle façon l'utiliser .
En effet , il s'agit de ma deuxième arme , juste en dessous de mon lance-mini-roquette qu'il s'agit d'une de mes armes les plus meurtières :oui:
Voilà mon top 5 :
- lance mini-roquette : tués : 175 et morts : 334
- Gant à mines : tués 129 et morts : 25
- Bombe Gravitationnelle : tués : 95 et morts : 52
- Pistolet Bombardeur : tués : 92 et morts : 67
- et enfin le pistolet a lave vec tués : 35 et morts : 13


Sinon , de ce qui est de mon aide sur cette arme , je te le posterai très prochainement et tu pourras si tu en as envie de l'ajouter à ton premier message emoji

Ouais mais le gant à mines c'est pour les noobs aussi, t'as pas tout lu j'crois, les pro games c'est uniquement Pistolet Bombardeur/Fusil Flux/Bombe Grav. x)
Le topic concerne uniquement les parties de haut niveau, là où les autres armes n'ont pas leur place.