Interview de Insomniac sur son futur bébé !

Insomniac nous délivre une interview très intéressante sur le nouveau Ratchet !

"Tout d'abord, Ratchet & Clank Future : Tools of Destruction marque le début des aventures next-gen de nos héros. Quelle sera la première chose que l'on remarquera lorsque l'on insèrera le Blu-Ray du jeu dans la PS3?
La première chose que toute personne jouant au jeu remarquera est la beauté et le détail des mondes créés pour Ratchet & Clank Future. Nos équipes ont fait un excellent travail en continuant à développer notre moteur de jeu. Et, avec l'imagination créatrice de nos artistes, nous avons été en mesure de créer un univers totalement inédit qui ne demande qu'à être exploré.

Parlez-nous des aménagements de votre moteur de jeu pour tirer avantage des capacités de la PS3.
Nous sommes toujours en train de travailler sur notre propre moteur de jeu - le "Insomniac Engine" - et nous lui avons apporté de nombreuses améliorations depuis Resistance : Fall of Man. Notre attention s'est surtout portée sur la volonté de solliciter davantage les SPUs du processeur CELL. Cela a permis que certaines animations, tenant aux effets ou à la physique, tournent 4 fois plus vite que sur Resistance, et que le framerate soit doublé, ce qui se manifeste avec des armes comme le "Tornado Launcher" (ndlr : arme qui génère des tornades et occasionne de nombreux dégâts!).

Après avoir sauvé de nombreuses planètes, qu'est-ce qui attend Ratchet & Clank cette fois?
Nos deux héros s'apprêtent à faire une virée dans Metropolis quand la ville est attaquée par l'Armada Impériale d'une autre galaxie. L'Empereur Perceval Tachyon est un Cragmite, qui, animé d'une rancune ancestrale à l'égard des Lombaxes, est bien décidé à éliminer le dernier, à savoir …Ratchet. Ce dernier, accompagné par Clank, dérobe le vaisseau de l'Empereur pour se rendre dans la galaxie Polaris, où nos deux héros en apprendront plus sur leurs origines, affrontant une bande de pirates de l'espace et plus de 60 autres formes de vie exotiques.

Pensez-vous avoir atteint les limites de la PS2 et que ressentez-vous à l'idée de pouvoir pousser toujours plus loin les limites?
Nous avons poussé assez loin les capacités de la PS2 quand nous en avons fini avec Ratchet: Gladiator. Les gens ont vraiment apprécié les graphismes des titres PS2; toutefois, il y a encore de quoi faire quand on voit la qualité graphique d'un jeu comme God Of War 2 sur PS2.
Ceci dit, le fait de concentrer notre attention aussi tôt sur la PS3 nous a permis de mieux comprendre cette technologie. Nous en apprenons toujours beaucoup sur cette console mais l'on peut voir qu'un pallier a été franchi entre Resistance : Fall of Man et Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction.

Ce que nous aimons dans la série des Ratchet & Clank ce sont les armes. Qu'avez-vous conservé à ce niveau-là tout en l'améliorant? Pouvez-vous nous donnez quelques informations sur de nouvelles armes?

Dans chaque jeu estampillé Ratchet & Clank, nous avons des idées d'armes que nous devons abandonner car elles auraient "détruit" le jeu. Le "Groovitron" en est un bon exemple car, à son utilisation, chaque ennemi se met à danser et peut être facilement battu à cause de la musique que cette arme produit; il fallait donc qu'elle soit une arme rare dans le jeu.
Travailler sur la PS3 nous a permis de réaliser des idées que nous avions depuis longtemps, tout en veillant à ce que le jeu reste fun. De plus, nous avons mis à profit les capacités gyroscopiques de la SIXAXIS pour donner aux joueurs un contrôle plus direct sur l'arsenal de Rachet. Ainsi, vous pouvez guider des missiles avec le "Visi-Copter", tailler de nouveaux chemins dans la roche et la glace avec le gadget "Geo-Laser", voler librement avec les "Robo-Wings" de Clank, et même contrôler Ratchet en personne lorsqu'il tombe du ciel en chute libre.

Les jeux de la série Ratchet & Clank ont toujours été graphiquement éclatants et flamboyants. Le nouveau jeu l'est-il encore davantage?
Nous avons essayé de maintenir le même style graphique que nos fans apprécient dans Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction tout en atteignant presque la qualité visuelle des films d'animation actuels. Cela se traduit par beaucoup de couleurs éclatantes, saturées et par l'usage d'une large palette de couleurs à travers les différents niveaux.
Les joueurs ne seront pas déçus par la grande variété des couleurs. Cela devrait même constituer une parfaite excuse pour l'achat d'une TV HD.

Quelles leçons avez-vous tiré du développement de Resistance applicables à celui de Ratchet & Clank Future : Tools of Destruction?

Notre équipe de "Project Management" a profité des nombreuses leçons apprises lors du développement de Resistance pour permettre au développement de Ratchet & Clank Future de se dérouler sans difficulté.
Cette équipe a fourni un excellent travail pour gérer la portée du projet et garantir que l'on atteigne nos objectifs dans les délais, ce qui a permis à chacun de travailler dans la tranquillité et avec efficacité.
Nous avons aussi pris conscience de la nécessité que le jeu débute par un "coup violent" et c'est ce que nous avons réalisé avec Ratchet & Clank Future puisqu'il commence par la destruction de la ville de Metropolis, symbole des opus Ratchet & Clank sur PS2.
Les joueurs en auront d'ailleurs un avant-goût avec la démo qui sera téléchargeable très prochainement sur le PlayStation Network Store.
Vous avez choisi de faire de Ratchet & Clank Future une expérience solo épique. Mais qu'en sera-t-il du multijoueur?
S'agissant des options multijoueurs, nous nous sommes rendus compte que cela demanderait beaucoup d'engagements de notre part pour que ces options fassent honneur à la PS3.
Cela nous obligeait aussi à tout repenser pour cette plate-forme next-gen.
À ces deux considérations de poids s'ajoutait le fait que la plupart de nos fans réclamait une aventure solo plus poussée.
C'est pourquoi la décision fut prise de se concentrer sur le mode "un joueur" de Tools of Destruction.

Depuis quand le jeu est-il en développement et combien de personnes sont impliquées?
Nos équipes se consacrent pleinement à ce jeu depuis l'achèvement de Resistance: Fall of Man. Lorsque le développement du jeu était à son apogée, nos équipes comptaient environ 100 personnes.

Est-ce que tout est prêt pour une sortie du jeu au mois de novembre?

Le 23 octobre 2007 en Amérique du Nord.

Quel est votre sentiment sur la puissance de la PS3?

La PS3 nous a vraiment donné les moyens de faire le jeu que nous voulions.
Alors même que nous avons franchi un pallier entre Resistance et Ratchet, nous avons l'impression que la PS3 a encore beaucoup de potentiel à offrir et que nous ne faisons qu'en effleurer la surface.

Après Ratchet & Clank, quels sont les projets d'Insomniac Games?
Nous allons reprendre notre souffle après avoir réalisé deux jeux PS3 en moins d'un an. Cela mis à part, aucune annonce n'est à prévoir dans l'immédiat mais restez connectés."


Commentaires (2)

Avatar - Giko-Kakola
Giko-Kakola 11 juil. 2014 14:55:02

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Avatar - RatchetMovieFan
RatchetMovieFan 26 févr. 2016 14:39:52

Ca sert à quoi ton commentaire ?emoji