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Les News

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Nouvelle interview, nouvelles infos !

Par RatchetBlaster, le 17/09/2007 à 12h08

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Le site Ps3 Fanboy a récemment eu l'occasion de s'entretenir avec Ryan Snyder, directeur marketing d'Insomniac Games et ce dernier nous dévoile de nouvelles informations concernant R&C : OD.

La quête pour le secret des Lombax, ainsi que le passé de Ratchet, véhiculent un scénario bien plus fort dans cet opus. Quelle est l'étincelle qui a influencé cette orientation vers une expérience de jeu cette fois nettement plus dépendante de la trame narrative ?

R.S : Je dirai la qualité de l'écriture scénaristique, qui fut vraiment inspirée. TJ Fixman est notre scénariste. Il travaille avec un agent personnel et est impliqué dans la conception de films. Simplement dit, nous avons un scénariste formidable. Notre approche dans l'écriture de l'histoire n'a pas tellement changé par rapport aux années précédentes, mais le sujet traité et le ton général sont bien plus épiques. Nous explorons les origines de Ratchet : comment se fait-il qu'il soit le dernier de son espèce, quel est le secret des Lombax, qui sont les Zoni et pourquoi Clank lui seul peut-il les voir, quelle tension dynamique cela crée t-il, Ratchet fera t-il confiance à son pote Clank ou pensera t-il qu'il a un boulon perdu dans sa tête... Ce sont ces éléments qui constituent une bonne histoire. Nous avons orienté l'objectif de manière égocentrique. Si vous jettez un oeil aux anciens volets de la série, vous verrez qu'il ne s'agissait toujours que du même schéma : Ratchet contre un ennemi en particulier. Dorénavant, Ratchet est à la recherche de lui-même, de son passé. Je pense que ce simple fait abouti à une histoire plus épique et mystérieuse.

Le scénariste en question est-il nouveau dans l'histoire de la franchise ?

R.S : Oui, c'est le premier Ratchet pour TJ. Lui et Bryan Hastings forment un sacré duo. Bryan est notre createur directif en chef, et TJ est l'une des personnes les plus drôles que je connaisse. Nous apprécions particulièrement les blagues quelque peu "grasses", et ce qui est super pour nous c'est que cela plaît autant aux enfants de 8 ans qu'aux adultes. Les animateurs eux aussi ont accompli un travail formidable. Par exemple, dans une scène, Qwark donne un indice à Ratchet en rapport avec les pirates ennemis, et annonce : "testez moi ce costume pirate, il est parfait pour les fêtes et autres mésaventures nocturnes", puis il se penche vers la caméra et cligne de l'oeil. Ceci ne fait pas partie du script à l'origine mais au contraire il aide ce dernier à prendre vie et le rend encore plus marrant.

L'humour est-il préservé pour l'ensemble de la communauté internationale lors de la localisation ?

R.S : La réponse facile à cela est le fait que 13 millions de joueurs pensent ainsi. Néanmoins, la réponse la plus réaliste et la plus appropriée est qu'il s'avère rare que nous supprimions quelque chose de considéré comme inapproprié, ou alors c'est vraiment parce que nous pensons être allés trop loin. Par exemple, nous avions pensé inclure de nouveau Courtney Gears dans cet opus et établir des références avec les récentes misères d'une certaine pop star (Britney Spears). Où en est-elle ? En pleine décadence, sa carrière a pris une envergure toute sauf positive et elle commence à être un peu rouillée des boulons. Nous avons finalement considéré qu'elle avait déja eu ses heures de gloire, et que ce ne serait rien d'autre que du rabachage, et donc que ça ne serait pas si amusant que cela. Nous nous auto-censurons probablement davantage que nous ne sommes censurés. Toutefois, au Japon, les traducteurs concoivent et rédigent leur propre structure scénaristique car ils ont leurs propres sensibilités. Nous supportons et encourageons activement ce type de démarche, après tout ils savent définir bien mieux que quiconque ce qui fonctionne ou pas auprès du marché japonais. Bien entendu, nous ne nous plaignons pas car nous faisons partie des rares franchises vidéoludiques occidentales qu'ils apprécient.

En parlant de sructure scénaristique, cela implique t-il que le Japon a sa propre histoire pour le jeu ? Qui est responsable de la localisation ?

R.S : Oui, exactement. Ils ont une personne qui est un peu l'équivalent de notre Marc Searney. Il s'agit de Mr.Shimizu, et il effectue un excellent travail dans l'adaptation de notre univers aux préférences locales, afin que les japonais l'apprécient réellement. Ils ont un Ratchet différent : il a des sourcils très épais, des yeux façon manga avec des pupilles lustrées. Ils ont des sensibilités autres que les nôtres, et nous le respectons, d'autant plus que la version japonaise du jeu fonctionne vraiment bien. Ratchet est une grande mascotte chez eux. Il est aujourd'hui ce que Crash était à l'époque de la Ps1, ici en Amérique du Nord. Ratchet est l'une des facettes de la Ps2. Si vous allez au Japon, vous constaterez qu'ils ont assimilé des dances issues de l'univers des R&C, ils adorent ce personnage.

Les animations sont-elles les mêmes ?

R.S : Oui, elles devraient être les mêmes, du moins à ce que je sache, car je ne vois pas qui d'autre que nos animateurs les créeraient. Je doute fortement que nous soyons amenés à concevoir des animations customisées pour la version japonaise, bien que nous ayons créé des animations "héroïques" pour eux dans le passé. J'irai vérifier de nouveau. Je suppose que les cut-scenes demeurent identiques, tandis que les dialogues subissent des changements.

Les joueurs américains pourront-il jouer avec le modèle japonais de Ratchet ?

R.S : Oui, normalement ça devrait être un bonus débloquable, mais là encore j'irai m'en assurer une nouvelle fois.

Pourquoi n'y a-t-il pas de mode multijoueurs dans ce Ratchet ?

R.S : Nous avons reçu un grand nombre de récompenses pour avoir conçu un excellent mode multijoueurs dans nos derniers jeux, mais en fin de compte, les joueurs finissent toujours par s'attarder sur le mode aventure en solo. Nous avons pensé que les ressources humaines qui seraient utilisées pour la création d'un nouveau mode multijoueurs seraient au final mieux exploitées dans la conception d'un mode solo encore plus détonant. Ce n'est pas évident de refuser un tel élément, et tout le mérite revient à notre équipe de production. Nous aurions ajouté un mode multijoueurs uniquement parce que les joueurs le veulent, alors que ce qui demeure le plus essentiel pour le jeu lui-même est d'avoir un excellent mode solo. Cela ne veut pas dire que Ratchet sera privé de tout contact avec le PSN au court du futur proche, mais il ne fera en aucun cas partie de l'expérience de jeu de cet opus.

Y'a t-il des plans envisagés pour du contenu téléchargeable par le biais du PSN ?

R.S : Si nous faisons quoique ce soit en rapport avec du contenu téléchargeable, ce sera une expérience à part entière, qui sera fondée sur des bases lui étant propres. Malheureusement, nous n'avons rien à annoncer pour le moment. Des idées sont considérées au sein de l'équipe, mais les détails de leur mise en place restent à voir. Voila où nous en sommes précisemment à l'heure actuelle.

A combien de temps de jeu peuvent s'attendre les joueurs avec cet opus ?

R.S : Nous ne parlons pas vraiment en heures, car nous le regardons comme un véritable terrain de jeu. Dans l'ensemble, cela devrait être comparable à ce qu'offre R&C 2. Cependant, la replay-value (la valeur de rejeu) est considérable et nous avons des idées plutôt ambitieuses sur ce sujet. Il y aura un commentaire-développeurs (à la manière d'un commentaire de réalisateur pour un film), ce que nous n'avons jamais fait auparavant. Nous allons l'inclure grâce à des boîtes-infos (le type d'encadrés utilisés pour détailler de manière écrite un élément de gameplay au joueur).

Combien de mondes les joueurs auront-ils à traverser ?

R.S : Il y a en tout pour tout 18 mondes. En fait, il y a 15 mondes à part entière et 3 niveaux dédiés au combat spatial.

Combien d'armes les joueurs pourront-il se procurer ?

R.S : Actuellement, il y en a 31.

Combien d'espace-disque utilise le jeu sur un Blu-ray ?

R.S : Nous sommes actuellement en phase de compression et travaillons sur la version finale du jeu, mais je peux vous informer que, par exemple, hier nous étions à 22,4 go. Même en supprimant les éléments de localisation, le jeu ne pourrait pas tenir sur un Dvd-9. Nous avons 15 langues différentes à inclure sur le même disque, ce qui fait économiser beaucoup d'argent à Sony dans la production du jeu. La localisation représente 40% du budget de production. Cela va de soi, si vous faites le calcul, nous ne serions toujours pas en mesure de pouvoir faire loger le jeu sur un Dvd-9.

Y'aura t-il quelconque forme d'intégration du PS Home dans le jeu, notamment en ce qui concerne les points de compétence ?

R.S : C'est une bonne question. Pour être honnête, nous n'avons annoncé aucun plan en rapport avec le PS Home pour le moment, mais nous sommes intrigués par ce service. Nous essayons de voir ce que nous pouvons faire avec, mais ce n'est pas non plus comme si nous allions nous décider au dernier moment. Nous sommes toujours en pleine considération de nos idées et ce qui aurait un réel sens.

Des plans concernant un éventuel support de LittleBigPlanet ?

R.S : Je vais vous dire quelque chose : nous sommes de très gros fans de LittleBigPlanet. Nous avons discuté avec des membres de Media Molecule à l'E3 dernier, et espèrons sincèrement qu'ils prendront contact avec nous.

Y'aura t-il un nouveau jeu R&C sur PSP ?

R.S : Honnêtement je n'en sais strictement rien. Cela dépendra de l'équipe de High Impact Games.

Les développeurs de chez Naughty Dog ont mis un terme (provisoire) à la série des Jak & Daxter. Vous voyez vous faire la même chose avec R&C, ou est ce une franchise que vous souhaitez continuer à développer ?

R.S : Bien entendu. Les ventes ont été très satisfaisantes à notre goût. Qui ne voudrait pas continuer à explorer l'univers de la série dans de nouvelles et épiques aventures ? Je pense que nous continuerons à travailler sur cette série pour encore un bon bout de temps.

Donc vous confirmez l'existence d'un Ratchet Ps3 ?

R.S : (rires)






Vidéo de la démo !

Par falcon_01223, le 16/09/2007 à 23h46

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Salut, je vous informe que vient de paraître la première vidéo gameplay de la démo de Ratchet et Clank : OD qui sera jouable dès le 4 octobre prochain sur le PS Store !
La démo a d'ailleurs été notée 9/10 par un site US !
Le disc démo est en effet disponible pour ceux qui ont reservé le jeu dans les magasins GameStop aux USA :diable: La jalousie trône de notre côté tant nous restons en admiration devant cette vidéo !

http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" height="409" width="480"> http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=106441"> http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" align="middle" height="409" width="480">


Bon visionnage à tous!

Nouveaux screenshots, nouvel environnement !

Par RatchetBlaster, le 14/09/2007 à 01h54

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Gamespy.com a le privilège de dévoiler en exclusivité de nouveaux screenshots inédits illustrant un nouvel environnement de R&C : OD. Vous pouvez les consulter à cette adresse. Enjoy :)

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

Nouvelle arme dévoilée pour R&C OD !

Par RatchetBlaster, le 13/09/2007 à 15h52

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Game Head, l'une des émissions du site www.gametrailers.com a eu l'honneur de dévoiler en exclusivité une toute nouvelle arme de l'arsenal de R&C OD appelée Mag-net Laucher. Comme vous pourrez le voir, ses projectiles s'apparentent à une sorte de filets électriques qui étreignent les ennemis et les életrocutent. Sympathique non ? :cool:

(à partir de 3:15min soit les 3/4 de la vidéo)
http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="409"> http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=24668"/> http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="409">

Interview de Insomniac sur son futur bébé !

Par Maxther, le 13/09/2007 à 15h52

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Insomniac nous délivre une interview très intéressante sur le nouveau Ratchet !

"Tout d'abord, Ratchet & Clank Future : Tools of Destruction marque le début des aventures next-gen de nos héros. Quelle sera la première chose que l'on remarquera lorsque l'on insèrera le Blu-Ray du jeu dans la PS3?
La première chose que toute personne jouant au jeu remarquera est la beauté et le détail des mondes créés pour Ratchet & Clank Future. Nos équipes ont fait un excellent travail en continuant à développer notre moteur de jeu. Et, avec l'imagination créatrice de nos artistes, nous avons été en mesure de créer un univers totalement inédit qui ne demande qu'à être exploré.

Parlez-nous des aménagements de votre moteur de jeu pour tirer avantage des capacités de la PS3.
Nous sommes toujours en train de travailler sur notre propre moteur de jeu - le "Insomniac Engine" - et nous lui avons apporté de nombreuses améliorations depuis Resistance : Fall of Man. Notre attention s'est surtout portée sur la volonté de solliciter davantage les SPUs du processeur CELL. Cela a permis que certaines animations, tenant aux effets ou à la physique, tournent 4 fois plus vite que sur Resistance, et que le framerate soit doublé, ce qui se manifeste avec des armes comme le "Tornado Launcher" (ndlr : arme qui génère des tornades et occasionne de nombreux dégâts!).

Après avoir sauvé de nombreuses planètes, qu'est-ce qui attend Ratchet & Clank cette fois?
Nos deux héros s'apprêtent à faire une virée dans Metropolis quand la ville est attaquée par l'Armada Impériale d'une autre galaxie. L'Empereur Perceval Tachyon est un Cragmite, qui, animé d'une rancune ancestrale à l'égard des Lombaxes, est bien décidé à éliminer le dernier, à savoir ...Ratchet. Ce dernier, accompagné par Clank, dérobe le vaisseau de l'Empereur pour se rendre dans la galaxie Polaris, où nos deux héros en apprendront plus sur leurs origines, affrontant une bande de pirates de l'espace et plus de 60 autres formes de vie exotiques.

Pensez-vous avoir atteint les limites de la PS2 et que ressentez-vous à l'idée de pouvoir pousser toujours plus loin les limites?
Nous avons poussé assez loin les capacités de la PS2 quand nous en avons fini avec Ratchet: Gladiator. Les gens ont vraiment apprécié les graphismes des titres PS2; toutefois, il y a encore de quoi faire quand on voit la qualité graphique d'un jeu comme God Of War 2 sur PS2.
Ceci dit, le fait de concentrer notre attention aussi tôt sur la PS3 nous a permis de mieux comprendre cette technologie. Nous en apprenons toujours beaucoup sur cette console mais l'on peut voir qu'un pallier a été franchi entre Resistance : Fall of Man et Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction.

Ce que nous aimons dans la série des Ratchet & Clank ce sont les armes. Qu'avez-vous conservé à ce niveau-là tout en l'améliorant? Pouvez-vous nous donnez quelques informations sur de nouvelles armes?

Dans chaque jeu estampillé Ratchet & Clank, nous avons des idées d'armes que nous devons abandonner car elles auraient "détruit" le jeu. Le "Groovitron" en est un bon exemple car, à son utilisation, chaque ennemi se met à danser et peut être facilement battu à cause de la musique que cette arme produit; il fallait donc qu'elle soit une arme rare dans le jeu.
Travailler sur la PS3 nous a permis de réaliser des idées que nous avions depuis longtemps, tout en veillant à ce que le jeu reste fun. De plus, nous avons mis à profit les capacités gyroscopiques de la SIXAXIS pour donner aux joueurs un contrôle plus direct sur l'arsenal de Rachet. Ainsi, vous pouvez guider des missiles avec le "Visi-Copter", tailler de nouveaux chemins dans la roche et la glace avec le gadget "Geo-Laser", voler librement avec les "Robo-Wings" de Clank, et même contrôler Ratchet en personne lorsqu'il tombe du ciel en chute libre.

Les jeux de la série Ratchet & Clank ont toujours été graphiquement éclatants et flamboyants. Le nouveau jeu l'est-il encore davantage?
Nous avons essayé de maintenir le même style graphique que nos fans apprécient dans Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction tout en atteignant presque la qualité visuelle des films d'animation actuels. Cela se traduit par beaucoup de couleurs éclatantes, saturées et par l'usage d'une large palette de couleurs à travers les différents niveaux.
Les joueurs ne seront pas déçus par la grande variété des couleurs. Cela devrait même constituer une parfaite excuse pour l'achat d'une TV HD.

Quelles leçons avez-vous tiré du développement de Resistance applicables à celui de Ratchet & Clank Future : Tools of Destruction?

Notre équipe de "Project Management" a profité des nombreuses leçons apprises lors du développement de Resistance pour permettre au développement de Ratchet & Clank Future de se dérouler sans difficulté.
Cette équipe a fourni un excellent travail pour gérer la portée du projet et garantir que l'on atteigne nos objectifs dans les délais, ce qui a permis à chacun de travailler dans la tranquillité et avec efficacité.
Nous avons aussi pris conscience de la nécessité que le jeu débute par un "coup violent" et c'est ce que nous avons réalisé avec Ratchet & Clank Future puisqu'il commence par la destruction de la ville de Metropolis, symbole des opus Ratchet & Clank sur PS2.
Les joueurs en auront d'ailleurs un avant-goût avec la démo qui sera téléchargeable très prochainement sur le PlayStation Network Store.
Vous avez choisi de faire de Ratchet & Clank Future une expérience solo épique. Mais qu'en sera-t-il du multijoueur?
S'agissant des options multijoueurs, nous nous sommes rendus compte que cela demanderait beaucoup d'engagements de notre part pour que ces options fassent honneur à la PS3.
Cela nous obligeait aussi à tout repenser pour cette plate-forme next-gen.
À ces deux considérations de poids s'ajoutait le fait que la plupart de nos fans réclamait une aventure solo plus poussée.
C'est pourquoi la décision fut prise de se concentrer sur le mode "un joueur" de Tools of Destruction.

Depuis quand le jeu est-il en développement et combien de personnes sont impliquées?
Nos équipes se consacrent pleinement à ce jeu depuis l'achèvement de Resistance: Fall of Man. Lorsque le développement du jeu était à son apogée, nos équipes comptaient environ 100 personnes.

Est-ce que tout est prêt pour une sortie du jeu au mois de novembre?

Le 23 octobre 2007 en Amérique du Nord.

Quel est votre sentiment sur la puissance de la PS3?

La PS3 nous a vraiment donné les moyens de faire le jeu que nous voulions.
Alors même que nous avons franchi un pallier entre Resistance et Ratchet, nous avons l'impression que la PS3 a encore beaucoup de potentiel à offrir et que nous ne faisons qu'en effleurer la surface.

Après Ratchet & Clank, quels sont les projets d'Insomniac Games?
Nous allons reprendre notre souffle après avoir réalisé deux jeux PS3 en moins d'un an. Cela mis à part, aucune annonce n'est à prévoir dans l'immédiat mais restez connectés."

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