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Guide de Ratchet & Clank : QFB

Guide complet rédigé par Vince4x4

Sommaire




Planète Verdegraw

Gorge de Darkwater

  • Cherche des pistes

À votre arrivée, le contrebandier vous donne vos 2 dernières armes. Sachez que si vous lui parlez et que vous lui demandez des armes, il vous vendra l'Alpha Dérangeur, cependant il vous faudra 50 000 Boulons pour l'acquérir.
Parlez au crâne Pirate et dites que vous êtes le Capitaine Darwater, sans quoi vous serez prié de déguerpir (bien que ce ne soit pas éliminatoire). Affrontez quelques adversaires pour prouver vos dires. Après ces petits combats, vous rentrez dans la Gorge de Darkwater.


  • Résouds les énigmes de Darkwater

Prenez le chemin en face, en continuant tout droit, et vous devriez arriver devant une série de plates-formes dont certaines s'enfoncent et ressortent de l'eau à un rythme régulier. Trouvez le bon timing pour passer. Une fois de l'autre côté, montez sur les bidons et saisissez une bête lumineuse. Avancez sur une des deux plates-formes qui se présentent à vous, puis posez l'animal. Faites avancer successivement les plates-formes pour accéder au rebord opposé de la salle. Avant d'aller sur la terre ferme, reprenez votre lampe de poche animale! Les chauves-souris se dispersent à votre arrivée, vous pouvez donc continuer votre chemin grâce à l'animal vert. Notez qu'à la fin du parcours, il faudra poser l'animal pour pouvoir s'accrocher au rail.

1ère énigme : Cocktail d'Angstrom

Allez voir le Barman et parlez-lui. Il vous donne alors quelques commandes :
"Quelques petites bulles légères, et un bon froid de canard. Agrémenter d'une tornade, et le pirate sautera au plafond" »
Jaune, Bleu, Vert.
"Un soupçon de cyclone, et une pincée de feu ardent. Ajouter quelques bulles et l'honnête homme vend son âme" »
Vert, Rouge, Jaune.
"Une pincée de tourmente et un trait de chagrin d'hiver. Saupoudrer de soleil doré pour des lendemains bien meilleurs" »
Vert, Bleu, Jaune.

Redescendez grâce aux plates-formes qui viennent d'apparaître. Continuez tout droit jusqu'à arriver vers des plates-formes flottantes. Sautez de plate-forme en plate-forme rapidement pour éviter de couler. Utilisez ensuite la catapulte. Vous attérissez sur des plates-formes flottantes. Attrapez la porte et faites-la glisser avec votre Clé (à distance). Gardez à l'esprit que vous pouvez bouger et sauter lorsque que votre Clé est attachée à quelque chose. Une fois la porte ouverte, sautez puis continuez votre chemin sur une nouvelle série de plates-formes. Vous arrivez face à une catapulte, de la même manière que vous avez ouvert la porte, abbaissez la catapulte puis sautez dessus.

2ème énigme : Chanson d'Angstrom

Parlez au crâne Pirate. Il vous demande de répéter la mélodie qu'il vient de vous faire écouter. Pour cela il faut sauter dans l'ordre sur les touches correspondantes au son que l'on souhaite reproduire.
1ère partie : Gauche, Milieu Gauche, Milieu droite, Droite, Gauche.
2ème partie : Gauche, Milieu Gauche, Droite, Gauche, Milieu Gauche, Milieu Droite.
3ème partie : Gauche, Droite, Milieu droite, Milieu gauche, Gauche, Droite.

Après avoir réussi la seconde énigme, utilisez le glissso-rail pour revenir au centre de l'île. Montez les plates-formes qui viennent de sortir de l'eau. Vous voici devant la dernière énigme.

3ème énigme : Ombre d'Angstrom

Parlez au crâne : celui-ci vous dira "Que l'ombre du passé soit projetée sur le présent". Il faut que vous formiez une ombre de tête de pirate sur le mur. Pour ce faire, munissez-vous de votre Clé et déplacez les différents objets pour former la bonne ombre. Lorsqu'un des deux gros objets est bien placé, le trait noir placé sur le mur (correspondant à l'ombre de l'oeil) devient bleu. Fiez-vous à cela pour placer les objets.




  • Bats-toi comme un pirate!

Nouvelle épreuve de combat. De nombreux pirates fantômes vous tombent dessus. Ce combat ressemble quelques peu au débarquement des pirates sur la plage d'Oulefar.
Il se conclut avec l'arrivée d'un robot tourelle. Gardez donc quelques munitions pour accueillir cet invité de dernière minute.


  • Entre dans la salle du trésor
    Après avoir achevé les derniers ennemis, vous accèdez à la salle du trésor, malheureusement vous êtes attendu et vous vous retrouvez piégé dans les grottes de Lythoïne.

  • Sors des grottes de Lythoïne

Vous arrivez dans les grottes de Lythoïne. Avancez et allez défier le Pythor. Une fois votre adversaire vaincu, dirigez-vous sur la gauche. Derrière un tas de caisses se trouve un petit passsage très étroit, au ras du mur. Passez par là pour obtenir l'amélioration "Diode Laser Zéro Kelvin" pour la Nuée de Nanos. Revenez sur vos pas et prenez le chemin en face. Déroulez le pont puis montez entre les deux murs. Une fois en haut, continuez votre chemin en vous accrochant aux rails posés sur le mur (une fois au bout d'un rail, lâchez avec , si un autre rail se trouve en dessous).
Ce petit parcours terminé, munissez-vous du Ravageur Assomant pour éliminer quelques crânes en lévitation. Prenez une bête verte puis jetez-la de l'autre côté du ravin (là où se trouve une cible Swingueur). Ainsi, vous ferez fuir les chauves-souris qui vous barrent la route. Éliminez les pirates qui se trouvent dans la salle suivante puis continuez votre périple. N'oubliez pas de garder la bête lumineuse. Avancez jusqu'au cranko-boulon et tuez le Pythor. Faites tourner le pont via le mécanisme.

Il y a alors deux possibilités après avoir traversé le pont. Soit vous avez gardé la bête lumineuse comme recommandé, soit il faut aller en chercher une autre. Dans le second cas, il faut faire son chemin avec la Clé et faire attention deux plates-formes retractables sur votre droite. Muni de l'animal, vous pouvez à présent commencer le parcours sur les poutres.
Après avoir terminé le parcours des poutres, abbaissez successivement 3 plates-formes pour passer. Détruisez une grille à droite puis les caisses en métal grâce à votre Fusio-Grenade. Utilisez la catapulte pour atteindre l'amélioration "Détecteurs de doubles cibles" pour le Lance-Prédateurs. Revenez sur vos pas et tournez le cranko-boulon pour diriger le pont vers le lieu d'une nouvelle bataille. Un robot s'interpose. Le combat s'engage, n'approchez pas trop et détruisez-le par petits coups. Il ne devrait pas vous poser de problème. Sortez des grottes et prenez les glisso-rails.


  • Localise le capitaine Slag
    Parlez au Contrebandier pour rejoindre la flotte de Slag. N'oubliez pas que vous pouvez lui acheter le Canon Alpha pour 50 000 Boulons, ce qui vous facilitera la tâche plus tard.

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