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Guide de Ratchet & Clank

Guide complet rédigé par Clank93

Sommaire




Planète Umbris

Dès votre atterrissage sur la planète Umbris, non-loin du QG de Qwark, une cinématique se déclenche, ne vous laissant même pas le temps de souffler un peu...
Le Capitaine Qwark, à bord de son Hélicoptère ridicule, vous demande de franchir le parcours, semé de pièges en tout genres. Il ne reste plus qu'à le faire.

Franchir le parcours

Dirigez-vous vers le vendeur Gadgetron, et faites le plein. Brisez quelques caisses de boulons aux alentours, puis avancez près du rebord. Équipez-vous du Swinguer pour vous balancer sur les Versas-cibles jaunes. Balancez-vous un maximum pour ensuite lâcher prise et glisser vers la plate-forme d'en face. À partir de là, les bombes pleuvent. Récupérez les boulons sur la plate-forme, puis armez-vous du Plasmo-Mitrail. Commencez à tirer avec sur l'étrange machine qui balance des bombes, tout en faisant attention à ne pas en recevoir, jusqu'à l'explosion. Avancez dans la direction du pont libéré, puis franchissez-le. Rien de plus simple pour le moment. En ayant gardé le Plasmo-Mitrail en main, tirez sur la machine à bombes tout en restant sur le pont. Ainsi, ces bombes ne pourront pas vous atteindre. Une fois celle-là explosée, continuez à marcher jusqu'à croiser une mine flottante. Faites attention, ne vous approchez pas trop, elle risque de vous faire perdre de la santé. Tirez sur elle à distance, tout comme une seconde qui se trouve sur le chemin. À un certain moment, une mitrailleuse jaillira du sol pour raser la zone. Elle balaye le passage de ses tirs. Sautez aux bons moments pour ne pas perdre de vie, puis approchez-vous d'elle et donnez lui un coup de clé. Cela aura seulement pour effet de la désactiver, rien de plus. Continuez à briser les caisses, puis empruntez les marches au bout. Tirez sur les mines, toujours à distance, puis continuez vers le pont.
Sur ce pont, ces mêmes mines naviguent d'un côté à un autre de celui-ci. Mitraillez-les jusqu'à ce qu'aucune ne resurgisse, ou alors brûlez-les avec le Pyrolanceur. Traversez le pont désormais libre.
Deux mitrailleuses qui lancent des bombes se trouvent de l'autre côté. Comme fait précédemment, explosez-les avec le Plasmo-Mitrail, à distance bien entendu. Avancez sur la plate-forme, puis empruntez l'escalier qui mène à un énième pont. Attention, lors de votre montée, des mines se dirigeront droit devant vous. Pensez à les éliminer au préalable, ou vous perdrez de la santé.
Sur ce pont, de nouvelles mines réagissent comme les autres, en faisant un trajet spécifique sur le pont. Explosez-les, puis traversez encore le pont. Cassez les caisses de boulons bleues en tirant sur la caisse explosive.
Approchez-vous maintenant des trois interrupteurs verts au sol. Évidemment, ils ne sont pas là à trois pour rien. Marchez dessus, sur les trois, avant que le décompte ne se termine. Les trois interrupteurs activés ouvrent la porte. Pénétrez dans la nouvelle pièce, puis éliminez les 3 machines qui balancent des bombes. Une fois le plancher débarrassé, vous remarquez à nouveau les mêmes interrupteurs au sol. Marchez dessus encore avant le temps imparti, et ils ouvriront une porte sur le côté. Traversez le pont désormais ouvert, sans tomber car des dalles ne sont pas très solides.
Au milieu de la traversée, récupérez de la santé, puis engagez-vous à gauche toujours en sautant pour éviter de tomber.
Vous arrivez vers les fils barbelés. Vous apercevez par ailleurs une mitrailleuse de l'autre côté de la zone. Franchissez le petit labyrinthe croisé, tout en esquivant les tirs de la mitrailleuse jusqu'à l'atteindre et la désactiver. Prenez le Swingueur, puis dirigez-vous tout à gauche. Remarquez les versa-cibles, visez-les, et traversez le vide jusqu'au bout. Vous atterrirez alors près d'une tour.
Astuce : Derrière la tour se trouvent des interrupteurs qui lui font le tour. Sautez sur les plate-formes en marchant dessus, tous les trois, ce qui aura pour effet d'ouvrir la porte de devant. Dans cette nouvelle pièce se trouve un boulon en Or et pas mal de caisses de boulons à récupérer.
Tournez à gauche après avoir franchi le vide, puis dirigez-vous vers les mitrailleuses. Pour entrer dans le QG, il faut activer les 3 interrupteurs du champ : un jeu d'enfant en soi. Sauf qu'ils sont à des distances relativement éloignées les unes des autres, et que des mitrailleuses balayent la zone (de quoi sérieusement compliquer la tâche).
Sautez sans plus attendre sur le premier interrupteur, en marchant dessus, puis foncez dans la zone jusqu'à trouver un autre interrupteur parmi les mitrailleuses. Le dernier se trouve un peu plus haut, près du QG. Entrez ensuite dans le QG en traversant la porte.
Montez les escaliers, puis tournez à gauche et armez-vous. Explosez les mines flottantes du niveau, toutes sans exception, puis activez les interrupteurs pour ouvrir l'autre porte. Pensez à récupérer les boulons de la zone. Traversez la nouvelle porte ouverte.
Montez la longue échelle devant. Une fois en haut, équipez-vous de l'Hydro-Déplaceur. Placez-vous sur l'Hydro-Robinet, puis videz l'eau du bassin. Traversez donc le tunnel, puis montez les marches à droite. Tournez à gauche sur les marches pour retrouver l'Hydro-Robinet.
Astuce : en montant les marches, sautez dans le vide droit devant puis visez le sol en glissant. Vous remarquerez un boulon en Or dans un endroit clos. Une fois récupéré, déverrouillez la porte avec les trois interrupteurs près de vous, puis revenez aux marches.
À l'Hydro-Robinet, faites attention, ne faites pas le plein d'eau dans le tuyau. Et oui, des requins rôdent dans ce bassin: si vous faites le plein, les requins seront toujours là et dès que vous plongerez, vous servirez de dîner pour ces derniers. Prenez garde à bien les éliminer, tous les deux dans ce bassin, avant de le remplir et de traverser. Une fois le bassin rempli, cette fois-ci sans les requins dedans, traversez-le pour rejoindre l'autre côté sans encombres. Dans cet autre bassin, ne plongez pas directement. Videz l'eau, puis éliminez les requins avant de plonger. Faites attention, certains se cachent à gauche. Veillez à bien tous les éliminer. Remontez ensuite pour remplir le bassin via l'Hydro-Robinet, puis plongez, plongez un peu sous l'eau à gauche puis remontez aussi vite que possible. Agrippez-vous au rebord, puis avancez vers un autre Hydro-Robinet. Ne vous aventurez pas non plus avec le Swingueur sur les Versa-cibles avant d'avoir vidé le bassin, ou vous vous retrouverez les pieds dans l'eau. Videz donc le bassin, puis balancez-vous jusqu'à l'entrée d'une caverne. Traversez-la en brisant les caisses de boulons, et dirigez-vous vers l'Hydro-Robinet de cette zone. Jetez-vous une nouvelle fois dans le bassin d'en face, et frappez tous les requins pour qu'ils meurent. Revenez ensuite à l'Hydro-Robinet, puis remplissez-le d'eau. Plongez, et dirigez-vous vers la plate-forme surélevée au centre. Marchez sur les trois interrupteurs dessus, ce qui ouvrira la porte au fond.
Si vous plongez directement et que vous essayez de vous agripper, vous n'y arrivez pas. Il faut baisser le niveau de l'eau comme avant pour escalader jusqu'à la porte. Traversez par cette dernière, puis marcher le long du couloir.
Au bout de la marche, un étrange tunnel s'offre à vous. Empruntez-le, tout droit, jusqu'à apercevoir le Capitaine Qwark. Approchez-vous de lui pour atteindre une cinématique.

Le Capitaine Qwark, toujours surpris de vos talents, se place au centre du Cercle des Héros. Clank, aveuglé, amène de force Ratchet au centre du Cercle. Ne se rendant pas compte de la supercherie, nos deux héros se font piéger par Qwark qui active un bouton les laissant tomber sur un terrain on ne peut plus inquiétant.
Les révélations se font. Qwark annonce qu'il travaille pour le Président Drek, en tant que son nouveau porte-parole officiel. Un monstre Blarg attaché à des poignées se libère alors, et Qwark décolle, vous laissant seul face à ce monstre.

Monstre Blarg de Qwark

Le combat commence. Le monstre Blarg est extrêmement robuste. Il résiste notamment à vos tirs de manière efficace.
Voici quelques conseils pour réussir à le vaincre sans trop de problèmes :

  • D'abord, au début du combat, le monstre envoie des ondes de choc à ses pieds. Restez éloigné, ou sautez par-dessus de ces dernières.
  • Pour le moment, l'arme la plus efficace est le Plasmo-Mitrail. Cette arme étant relativement gourmande, récupérer des munitions sur le champ de bataille devient vite une obligation.
  • À un stade du combat, comme pour la Reine sur la Station, le monstre s'arrête et s'enveloppe d'un boule d'énergie. Vous ne pouvez pas l'attaquer directement avec votre arme, son bouclier le protégeant. Approchez-vous des ponts et traversez-les. Le monstre, vous suivant, les traversera lui aussi. Du fait de son poids, il coulera dans la lave avant de remonter, ce qui aura pour effet, non-seulement de lui enlever son bouclier, mais aussi de lui retirer de la vie. Sachez qu'il ne réempruntera pas les ponts déjà franchis.
  • Ne vous perchez pas sur les petits piliers. Le monstre tire des rafales très puissantes sur vous quand vous êtes dans cette posture.

Après ce combat acharné, le monstre finit par couler dans la lave bouillante, et un pont se déplie non loin, sur lequel se trouve un Inforobot, ce pont menant à une petite caverne secrète.
L'Inforobot vous montre la planète Batalia. Comme son nom l'indique, une guerre se déroule sur cette planète. Un général se retrouve seul sur le champ de bataille, et il a besoin d'aide.
Ratchet refuse, et veut retrouver Qwark à tout prix pour se venger. Il décolle à bord d'un des vaisseaux de Qwark, mais il manque et il manquera toujours une pièce: le système d'allumage robotique. Clank propose alors à Ratchet de démarrer le vaisseau s'il accepte d'aider le général. Notre ami, contraint de devoir suivre son acolyte sur Batalia, s'exécute.
Pendant ce temps, Qwark fait son compte rendu à Drek d'une manière plus qu'ironique.

Vous vous envolez désormais automatiquement sur Batalia.

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