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Bonjour et bienvenue sur Ratchet Galaxy, le site francophone n°1 sur l'univers Ratchet & Clank.
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Par RatchetBlaster, le 09/03/2010 à 08h00
Hello tout le monde 
Comme nous vous l'avions promis (pour ne pas dire teasé), une surprise était en préparation ces dernières semaines, et l'équipe est donc ravie de vous présenter aujourd'hui un tout nouveau design pour le site !
En effet, pour ceux et celles qui se seraient lassé(e)s du design Dark Blue, ce que l'on espère pas toutefois, Vince, Ratchetlombax, JaKhris et moi-même avons participé à la conception d'un design entièrement inspiré de R&C Quest For Booty et son aura pour le moins "piratesque".

Tout comme le design Dark Blue, il a été conçu en full HD mais s'adapte également aux résolutions d'écran plus réduites. Le wallpaper sera plus ou moins complet selon votre résolution d'affichage. Il sera bientôt proposé en téléchargement sur le site dans diverses résolutions, mais en attendant, voici le wallpaper dans sa résolution maximale, tel qu'il a été créé.
>> Télécharger le wallpaper du design QFB (full HD)
Nous avons chacun mis du coeur dans cette réalisation, et avons tous contribué au design dans l'ensemble. Le processus de création a donc été très harmonieux, ce qui se ressent, à notre humble avis, dans sa qualité même.
Vince a codé l'ensemble du design, Ratchetlombax a élaboré les boutons et les icônes, JaKhris a réalisé la nouvelle bannière, Clank93 s'est chargé des boutons des formulaires et je me suis occupé du wallpaper.
Des couleurs plus claires, des teintes plus chaudes et un esprit résolument tourné vers l'Aventure avec un grand A constituent donc la garantie d'un dépaysement total que vous propose ce nouveau design.
Nous espérons de tout coeur qu'il saura vous charmer et vous combler, et attendons vos remarques et appréciations dans les commentaires de cette news 
Par Ratchetlombax, le 08/03/2010 à 08h00

Bonjour à tous!
Je me joins à RatchetBlaster pour vous communiquer les résultats du Tournoi du week-end dernier. Tout s'est évidemment bien passé, avec environ 9 joueurs sur 6 cartes différentes, sur deux parties de 5 matchs de 15 minutes. Cela aura permis de dépoussiérer un peu les serveurs qui étaient presque abandonnés (oui, "presque" car des joueurs réguliers venaient déjà jouer sur l'online du jeu).
Bref, pour ce qui est des matchs, inutile de vous parler des détails, car je pense que certains se souviendront d'un passé peu flatteur dans la peau d'un canard ou d'un mouton, poursuivi par la personne armée d'une Clé qui venait de les transformer...
Pour ceux qui n'ont pas pu être là, sachez qu'un montage - ou même deux - seront réalisés et mis en ligne grâce à l'enregistrement de Malier, de Skrunch et de moi-même. Venez dans les prochains jours pour les voir!
Sachez également que la rubrique Tableaux d'Honneur a été mise à jour, en fonction du nombre de frags réalisé par chaque joueur.
Bref, place aux résultats globaux, où les scores de chacun ont été mis en commun.
Résultats Globaux du Tournoi :
En fonction des frags :
1er : Superclank (133 frags)
2ème : RatchetBlaster (124 frags)
3ème : Dantgil (115 frags)
4ème : Skrunch (100 frags)
5ème : bsaugues (93 frags)
6ème : Ratchetlombax (91 frags)
7ème : Bacamos (72 frags)
8ème : Malier (64 frags)
En fonction des morts :
1er : bsaugues (133 morts)
2ème : Skrunch (119 morts)
3ème : Ratchetlombax (117 morts)
4ème : Superclank (113 morts)
5ème : Dantgil (105 morts)
6ème : RatchetBlaster (104 morts)
7ème : Malier (85 morts)
8ème : Bacamos (78 morts)
En fonction du ratio frags/morts :
1er : RatchetBlaster (1,192)
2ème : Superclank (1,177)
3ème : Dantgil (1,095)
4ème : Bacamos (0,923)
5ème : Skrunch (0,840)
6ème : Ratchetlombax (0,778)
7ème : Malier (0,753)
8ème : bsaugues (0,699)
Enfin, après le succès de ce premier tournoi, nous avons décidé d'en organiser un autre sur l'online de Ratchet : Gladiator! Et c'est à ce moment-là que vous vous jetez sur vos calendriers pour marquer les dates fatidiques du 17 et du 18 avril 2010, car c'est à ce moment-là que vous souffrirez des Fléaux du Scorpion, des Canons Magma et autres Arbitres et Fusionnators!
Voilà qui vous laisse un peu de temps pour ceux qui auraient bien aimé participer au précédent tournoi et régler les affaires de comptes Central Station
Par RatchetBlaster, le 06/03/2010 à 08h00
Bonjour à tous!
>[MAJ]< Le tournoi se poursuit avec une deuxième manche, pour les intéressés, demain après-midi, même heure, à savoir 15h 
Pour confirmer votre présence, le mieux est de me laisser un message privé, mais vous pouvez également la confirmer sur le topic du tournoi, ou sur cette news directement.
[!] Les personnes ayant déjà participé samedi et voulant participer dimanche auront uniquement leur score du dimanche pris en compte.
Membres présents : bsaugues, RatchetBlaster, Skrunch, Superclank, T.E.L.T.

> Les inscrits pour le tournoi en ligne sur R&C3 sont priés de se présenter en ligne samedi à 15 heures. Veuillez donc confirmer à Ratchetlombax par MP avant 14 heures si vous pouvez toujours participer.
Il y aura au programme 5 matchs à mort d'une durée de 15 minutes chacun. Le classement sera fait en fonction du nombre de frags cumulés.
Membres présents : Bacamos, Dantgil, Malier313, Ratchetlombax, Skrunch et superclank

> Insomniac se montre intéressé par une éventuelle R&C Collection regroupant les 4 opus PS2 au sein d'un même BluRay, le tout à 60fps et en résolution 1080p. S'il y a suffisamment de demandes à ce niveau là, et que SCEA donne son accord, alors il se pourrait qu'Insomniac confie ce travail à un autre studio de Sony.
> Le membre anglophone Inferno-Dragon a réalisé un remix complet de l'OST de R&C 3, constitué de 65 morceaux. Du très beau boulot venant d'un fan, et qui se doit d'être salué. Nous créerons donc une section spéciale dans la partie musique du site 
> Article rédigé par Linkinito
Ce site, cette communauté, n'existerait pas sans le génie d'Insomniac Games, qui, il y a 7 ans, a donné naissance au lombax que nous connaissons tous et à son compère robotique.

Et pourtant, il s'en est fallu de peu pour que cette série ne voie jamais le jour ! En effet, une interview de Ted Price, président d'Insomniac Games, est parue sur le site G4TV. Dans cette interview, on "apprend" l'existence d'un projet qui a fini par être tué dans l'œuf en plein développement (Notez par ailleurs que cet info était déjà dans le dossier sur IG datant d'il y a deux ans... comme quoi RG est en avance sur tout le monde
), et que ceci a donné naissance à Ratchet & Clank.
Voici le lien de l'interview, mais comme beaucoup d'entre vous ne comprennent pas totalement l'anglais, voici une version en français intégral !
Par RatchetBlaster, le 27/02/2010 à 08h00
Hello tout le monde 
Aujourd'hui, je vous propose le résumé d'une longue interview réalisée par le site g4tv.com, et au cours de laquelle Brian Allgeier et T.J Fixman reviennent sur les envers du développement de R&C A Crack In Time, les satisfactions et les regrets.
Un post-mortem très intéressant et qui nous rappelle à tous le pourquoi du comment sur la création d'un projet aussi massif tel que ACIT. Enjoy 
__________________________________________________________________
| La première question de cette interview concerne les oeuvres ayant inspiré Insomniac pour l'aspect temporel du jeu, et la série TV Lost en fait partie. Cette dernière a également été la source d'inspiration principale pour une séquence d'Opération Destruction, durant laquelle Cronk et Zephyr lancent une vidéo-projection qui leur révèle la position exacte de Sargasso. Les fans de la série auront peut-être déjà remarqué ce clin d'oeil.
Le journaliste enchaîne directement : "Cela fait plusieurs mois que le jeu est sorti. Comment le ressentez-vous aujourd'hui ?" ; question à laquelle T.J Fixman répond que l'ensemble de l'équipe est réellement très fière de ce qu'elle a pu accomplir sur ce projet, notamment en ce qui concerne le scénario et les nombreuses réponses qu'il apporte aux fans.
On apprend par la suite que R&C Quest For Booty a été développé en l'espace de 6 mois, et que la post-production de R&C ACIT a été effectuée en seulement 4 mois. L'équipe a beaucoup appris de la production de QFB et s'est servie de ce savoir pour maximiser l'efficience de la production sur ACIT. Une grande partie des améliorations technologiques dont profite ACIT ont été développées pour QFB, tout comme le gameplay lié à la nouvelle clé et sa fonction kinétique. Les bases scénaristiques d'ACIT ont également été écrites durant le développement de QFB.
| "Après avoir développé autant de jeux de la franchise R&C, n'y a-t-il pas un moment où vous avez eu le sentiment de plonger dans la routine ? Comment faites vous pour conserver la motivation nécessaire pour développer chaque nouvel opus sans tomber dans une forme de monotonie ?"
T.J Fixman pense que l'essentiel pour l'équipe demeure la discussion sur ce qu'elle a fait par le passé avec la saga, et ce qu'elle n'a pas encore tenté.
Brian Allgeier, quant à lui, ajoute que la saga est incroyablement flexible et ouverte à un nombre conséquent de possibilités, en terme de création graphique et scénaristique, et ce grâce à son univers science-fiction cartoonesque qui ne connaît aucune limite, ou presque.
Après plusieurs opus, l'équipe d'Insomniac est parvenue à définir quels codes régissent l'univers R&C. Ils savent par exemple que s'ils osent retirer Qwark, ne serait ce que le temps d'un opus, les fans s'en plaindront. Ils se disent très conscients de ce que les fans veulent, et ne veulent pas.
"Au final, il s'agit de donner aux fans ce que nous savons qu'ils souhaitent, et ensuite de leur donner des choses dont ils ne soupçonnaient pas l'intérêt." conclut T.J.
| La séparation de Ratchet et Clank dans ACIT sert aussi bien l'histoire que le rythme de l'aventure. En effet, le contraste important entre les phases de gameplay de Ratchet, et celles de Clank ont été significatives dans la gestion du rythme de l'histoire, et de la façon dont le scénario se déroule autour de cet ensemble. C'est également ce qui leur a permis de revenir à une variété conséquente au sein du gameplay.
Une variété dont Opération Destruction a manqué, et que Brian explique par le fait que l'équipe de programmation a du réécrire la quasi-totalité des bases technologiques des opus PS2 pour le système PS3. Le gameplay, l'animation, les effets spéciaux, les sons... tout a du être repris à zéro pour convenir aux standards imposés par la technologie PS3. En somme, plus de 3 ans d'innovations technologiques qui ont du être répliquées à la sauce "next-gen" en l'espace de quelques mois.
"Nous ne pouvions pas avoir le même niveau de variété que nous avions eu auparavant, et nous avons donc du revoir nos ambitions à la baisse." confesse t-il.
| Au rang des regrets, T.J avoue avoir un faible pour le Phoenix Launcher, une arme projetant des oiseaux enflammés à toute vitesse. Malheureusement, l'équipe a du se résoudre à abandonner ce concept car il était difficile de le rendre à la fois parfaitement jouable et graphiquement convaincant.
Brian regrette quant à lui l'abandon du concept "grav-bubble", un gadget qui était prévu à l'origine comme une sphère gravitationnelle capable d'élever Ratchet dans les airs, et lui permettant d'atteindre des zones inaccessibles autrement. Un concept qu'il décrit comme un véritable cauchemar aussi bien en terme de programmation que de création artistique.
Brian revient par la suite sur les risques de sur-exploitation de la franchise, et comment l'équipe parvient à conserver sa créativité. Bien qu'il soit fier de ce qu'elle a réalisé avec Ratchet Gladiator et QFB, il reconnaît que ces deux jeux ont divisé l'opinion des fans, une grande partie de ces derniers cherchant avant tout le côté décalé et dessin animé du matin. "Ratchet ne tombera jamais du côté obscur" s'exclame T.J. Brian rajoute "Il n'y aura pas de renaissance de la saga à la sauce Batman Begins". T.J de conclure, en riant "Ça serait tragique".
| Les combats spatiaux ont toujours obtenu des critiques mitigées dans l'histoire de la franchise, et même si certains fans n'ont guère apprécié l'exploration spatiale dans ACIT, Brian est convaincu que c'était la bonne direction à prendre, et qu'au final la grande majorité des joueurs, aussi bien que des journalistes, a offert une réception plus que positive à ce nouvel ajout.
Si l'équipe devait retenir une seule leçon du projet ACIT, ce serait qu'avoir une histoire plus profonde et soignée est capital. Les fans se sont longtemps posés des questions, et y répondre a été le principal vecteur de motivation pour la conception d'un scénario plus mûr dont peut se vanter le jeu. Avec la trilogie Future, Insomniac a bien compris que les fans se souciaient de plus en plus des personnages, et que pour satisfaire cette implication émotionnelle, une histoire digne de ce nom serait vitale.
| Le journaliste en vient à poser deux questions auxquelles de nombreux fans ont songé maintes fois. Premièrement : Insomniac a t-elle déjà songé à une éventuelle fin pour la franchise ? L'équipe serait-elle motivée pour conclure la saga, et lui offrir une Fin avec un grand F ?
Ce à quoi Brian répond : "Nous n'achèverons probablement jamais Ratchet et Clank. Un peu comme James Bond, qui est invincible, on ne le verra jamais disparaître totalement. Y aura t-il un jour une fin possible ? Que pourrait-elle être ? Il y a toujours une possibilité de nouveau départ avec ce duo. Je pense qu'une fin est impossible."
Mieux encore, l'équipe se montre intéressée pour élargir la franchise à d'autres médias. Un comic-book R&C ? Pourquoi pas. Un film d'animation R&C ? Pourquoi pas. Des sujets déjà évoqués à plusieurs reprises, certes, mais dont il est toujours bon d'avoir de nouvelles confirmations. Ne reste plus qu'à attendre patiemment une proposition de Sony Pictures Animation, par exemple... Croisons les doigts.
Enfin, deuxièmement et finalement : Pouvons nous espérer un opus PSN inédit à la manière d'un Quest For Booty pour une suite à ACIT ?
Et là, attention, teaser, teaser...
Brian : "Euuuuuuh."
T.J : "Hmmm [rires]."
Brian : "Il y a une possibilité ! [rires]."
Voilà, j'espère que ce "résumé (qui n'en est plus vraiment un en fin de compte
) vous aura plu, et aura su vous redonner confiance en l'avenir de la saga, qui, si on en croit les derniers mots de Brian dans cette interview, ne sera peut-être pas aussi désert qu'on aurait pu l'imaginer.
Allez, on y croit ! Une annonce à l'E3 ? Who knows
Par Ratchetlombax, le 22/02/2010 à 18h30
Bonsoir à tous
Et oui, Malier nous a encore envoyé une grosse tonne de vidéos d'un jeu que beaucoup d'entre nous avons apprécié! Je veux bien sûr parler de Ratchet & Clank 2, qui a une ambiance si particulière et un scénario très distinct des autres jeux de la série 
Monsieur Fizzwidget, le Voleur, le Protoanimal si amical et bien d'autres sont rassemblés dans 82 vidéos d'un total d'1,5Go!

Je ne vais pas faire la liste des vidéos, car presque toutes les vidéos qui étaient déjà présentes ont été restaurées (celle qui est restée telle qu'elle est celle quand Slim Cognito propose des modifications pour les armes sur Tabora) et beaucoup, beaucoup de vidéos ont permis à la liste de s'allonger et d'être enfin complète
Vous trouverez également la vidéo-tutoriel de MégaCorp présentant le Casque Commandomatique et ses diverses fonctionnalités. Bientôt, les vidéos-bonus que le joueur débloque en récupérant Boulons en Titane et en accomplissant des Points de Compétence seront téléchargeables, donc n'oubliez pas de revenir dans les prochaines semaines

Aussi, si vous vous en souvenez encore, il manquait une vidéo de Ratchet & Clank 3 de l'Hebdo Super-Méchant. Elle est désormais téléchargeable sur la page des vidéos de ce jeu suite à la collaboration entre Malier et moi. 
Enfin, vu que les vidéos de Ratchet & Clank 2 et de Ratchet & Clank 3 sont au complet, vous noterez que les dossiers ZIP sont téléchargeables depuis leurs pages habituelles
En tous cas, n'oubliez pas de vous inscrire au tournoi en ligne sur Ratchet & Clank 3 si vous le pouvez, je rappelle que vous avez jusqu'au 4 mars pour vous occuper de votre chère PS2! Et puis n'oubliez pas non-plus qu'une grosse surprise est toujours en préparation et qu'elle sera disponible dans quelques semaines 
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